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GDC > The Art of Final Fantasy : du réalisme et du style

Le trac, Isamu Kamikokuryô l´avait sûrement. Jeudi 21 février, il tenait le pupitre à la Game Developers Conference face à un parterre florissant de professionnels et de journalistes. Tous avaient attendu plus dune heure en file indienne pour voir le directeur artistique de Final Fantasy XIII à l´œuvre : dépeindre les décors et les protagonistes du blockbuster à voir le jour sur PlayStation 3.

Round 1 : Kamikokuryô, son passé professionnel et ses influences

Né en 1970 tout rond, Isamu aiguise depuis deux ans sa culture et ses compétences en jeux vidéo. Quand on cherche à intégrer Squaresoft, mieux vaut ne pas se contenter de connaissances tatillonnes. Mais son expérience de jeu sur Final Fantasy VII a fait toc dans son cœur et il se montre décidé à lui faire honneur. En 1999, il donne réponse à une offre d’emploi en y joignant une photo d’une de ses peintures à l’huile (sans olive). Et le voilà catapulté dans l’équipe artistique de Final Fantasy X. Isamu Kamikokuryô fera ses dents au sein de la société sous la houlette de Yusuke Naora, avant d’être promu à la direction artistique de Final Fantasy XIII et de The 3rd Birthday. Il cite le peintre régionaliste Andrew Wyeth et les dessinateurs Alex Ross et Frank Frazetta comme muses.


Par ailleurs, Isamu Kamikokuryô a montré, lors de sa présentation, quelques unes de ses 40 000 photos capturées de par le monde.

Mieux vaut-il être jeune et beau ou la quarantaine et macho ?

Sans s’appesantir, le monsieur a ensuite révélé ses méthodes de travail. Ce ne sera un scoop pour personne : le réalisateur et le scénario écrivent les premières tournures, esquissent l’univers pour que l’équipe artistique puisse réagir en offrant, pour sa part, les premiers dessins conceptuels. Au fur et à mesure que le développement avance, l’univers s’affine et les derniers détails sont réglés. Attendons-nous donc à plusieurs rectifications aussi bien pour le compte de Final Fantasy XIII que Versus XIII où les character models,par exemple, ne s’avèrent pas définitifs. De plus, il arrive que leconcept art ne ressemble guère ou pas du tout au résultat final. Comme ce fut le cas pour Final Fantasy X.

Les Guado, avant et après

Autre préoccupation des développeurs : ne pas tomber dans le piège à cons de l’Uncanny Valley ou Vallée de l’Etrange, dans le sens « étrangement ressemblant ». Cette théorie pensée par le professeur Mahahiro Mori montre que les joueurs s’attachent plus aux héros réalistes qu’aux héros imaginaires, comme Pac Man par exemple. Ainsi se dessine la courbe croissante de crédibilité qui en son cou, seuil de l’hyperréalisme, chute. Les protagonistes se rapprochent trop de la réalité sans pour autant être parfaits, ce qui met mal à l’aise le joueur qui perçoit « instinctivement », sans savoir précisément mettre le doigt sur ce qui cloche. C’est de ce symptôme qu’a souffert le film Final Fantasy : The Spirits Whithin, bien qu’il soit toujours aisé de casser du sucre hors contexte. Toujours est-il que cette trappe a bien été identifiée par les développeurs, qui l’ont tous notée sur un post-it collé sur leur moniteur. Ils ont pour mot d’ordre de créer du « réalisme stylisé ».

En outre, dans une parenthèse, un journaliste a demandé : pourquoi ce sont toujours les héros jeunes et beaux qui emportent le cœur des joueurs ? « Je pense que la raison vient du fait que traditionnellement, dans la littérature japonaise, nous avons un certain archétype du héro – un jeune et beau héro. C’est bien plus apprécié par le public japonais », répondit Kamikokuryô-san. Puis il rétorquât : « Et pourquoi aux Etats-Unis, les personnages sont macho et approchent la quarantaine ? », ce qui ne manqua pas de faire rire l’audience. Steve Theodore (Bungie), le modérateur, ajouta : « C’est parce qu’on obtient de meilleurs rendus sous ZBrush ». Les développeurs riaient encore plus fort.

A gauche Aki, de The Spirits Within, représentait il y a peu le fleuron du réalisme en images de synthèse ; à droite Yuffie, d’Advent Children, a pris le relais avec presque tout aussi de réalisme mais d’avantage de punch.

Partager sans montrer

Enfin, monsieur Kamikokuryô a présenté quelques slides des décors de Final Fantasy XIII. Malheureusement, la presse n’était pas autorisée à prendre des photos. Veuillez donc faire preuve d’un peu d’imagination.

Une vue du ciel montrait des bâtiments blancs tenus par des piliers de forme pyramidale et segmentés en plusieurs couches de couleurs différentes. Une église semble-t-il, sans trop s’avancer. Sur une vue interne de la ville apparaissait une femme chevauchant une moto volante tel un insecte.Kamikokuryô a révélé que l’équipe artistique avait travaillé un mois pour concevoir de telles idées. Et c’est tout ce qu’on attend d’un Final Fantasy, de l’audace et de l’imagination. Même si ça nous fait toujours un peu peur…

Mais le clou du spectacle, c’est sans aucun doute l’impressionnante illustration montrant un imposant airship. Kamikokuryô a affirmé qu’un groupuscule d’aviateurs vivait sur cette base volante. Nous voilà aux anges.

Kamikokuryô-san, en fin de conférence, partage les remarques enthousiastes de son public.

Isamu Kamikokuryô a conclu sa présentation en montrant le trailer du livret CLOUD, commercialisé en décembre dernier sur l’archipel. Sans surprise. Ce qui nous rend d’autant plus désireux de voir la suite. Seul un dixième de tous les détails présents dans les dessins préparatoires de Final Fantasy XIII en font un jeu à attendre.

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postée le :
27.02.08
mise à jour :
27.02.08

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