Fantasy-Source.com > Article > Final Fantasy VII Crisis Core - Crisis Core : M. Tabata Précise Et Donne à RêverLa rédaction de 1UP s’est mobilisée autour de la sortie nord-américaine de Crisis Core –Final Fantasy VII- et a obtenu une entrevue avec son director Hajime Tabata. Celui-ci nous livre de plus amples détails sur comment est bâti le système de combats et laisse présager d’un nouveau titre inscrit dans la lignée des « Compilation of Final Fantasy VII ».
1UP : Tabata-san, Crisis Core s’avère être votre premier essai en tant que director. Commez avez-vous été sélectionné pour un tel projet ? Etiez-vous intimidé à l’idée de travailler sur le prologue d’un jeu aussi populaire que FFVII ?
Hajime Tabata : Au départ, l’objectif était de créer un Final Fantasy sur PSP. Quand je fus promu au poste de director, il était de mon ressort de choisir, spécifiquement, ce que le jeu serait. Après avoir discuté avec M. Nomura et M. Kitase, j’ai décidé que ce jeu s’intégrerait dans la lignée des « Compilation of Final Fantasy VII ». Plancher sur une saga aussi connue nous mettait en effet la pression, mais ce fut une pression bénéfique dans la mesure où cela nous a tous motivés à faire du bon boulot.
Clairement, en vous attelant à ce projet vous saviez comment l’intrigue de Zack allait terminer, de même pour de nombreuses relations et rencontres. Avez-vous trouvé difficile de vous adapter à un scénario défini à l’avance ?
L’immense ironie qui cerne le destin tout tracé de Zack a constitué la première raison pour laquelle nous avons choisi d’en faire le héro du jeu.
Les combats de Crisis Core se trouvent quelque part entre le jeu d’action et le jeu de rôles, et sont uniques pour un Final Fantasy parce que vous ne contrôlez qu’un seul personnage. Dites-nous en plus s’il vous plaît sur comment le système de combats a été développé. Avez-vous pensé à fabriquer un système plus conventionnel, comme celui de Final Fantasy VII ?
Une fois que nous avions décidé que Zack était le héros, la nature de son passé nous a convaincu de ne pas utiliser le traditionnel système de groupe (ndt : on contrôle plusieurs personnages dans les combats). Dans le but de rendre le contrôle d’un seul personnage fun et excitant, nous avons utilisé la structure de base du système de combats de Final Fantasy et nous y avons greffé de purs éléments d’action. Le résultat ? Crisis Core, qui est un jeu à haut rythme, orienté Action-RPG.
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De nombreuses personnes se sont plaintes du système de matérias de Final Fantasy VII, arguant qu’il avait tendance à uniformiser les compétences de chacun des personnages. Dans Crisis Core, les matérias constituent un apport important de Final Fantasy VII, mais en même temps, Zack s’en sert plus pour améliorer ses aptitudes que pour modifier ses caractéristiques de base. Etait-ce difficile de trouver cet équilibre ?
Comme je l’ai déjà dit, le système de combats de Crisis Core a été pensé pour utiliser un seul personnage. Ainsi, le système de matérias a été conçu dans le but que les joueurs puissent choisir entre des « améliorations de type RPG » ou des « améliorations de type jeu d’action », ce qui nous a permis d’obtenir un gameplay bien équilibré avec une relative aisance.
Le DMV est confus aux premiers abords, et il reste assez spécial même après avoir compris son fonctionnement – les joueurs ont un contrôle précis de Zack pendant les combats, mais en même temps les niveaux et les bonus sont déterminés aléatoirement. Pourquoi avez-vous choisi un système si peu orthodoxe ? Et est-ce « vraiment » aléatoire ?
En ce qui concerne le leveling up, c’est en fait pas aléatoire. Le jeu compte les points d’expérience à chaque fois que Zack bat un ennemi, et une fois qu’un certain total est atteint, le joueur progresse d’un niveau au travers du DMV. Les autres effets du DMV sont générés aléatoirement, bien que certains facteurs soient pris en compte. Nous avons implémenté le système DMV pour ajouter une part de chance au gameplay, de manière à ce que les joueurs qui ne sont pas de vétérans en jeu d’action terminent le jeu en ayant fait quelques efforts. The DMV apporte une touche particulière au système de combats, et ajoute de la diversité de façon à ce que le gameplay ne tourne pas trop en rond.
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Y a-t-il une astuce à connaître pour débloquer tous les flashbacks dans le DMV ?
Pas vraiment. Cependant, des matérias spéciales augmentent la possibilité que certains effets du DMV se produisent.
Crisis Core montre les personnages de Final Fantasy VII sous une autre facette – Aerith paraît plus naïve, Cloud plus innocent. Je crois même que j’ai vu Sephiroth sourire. N’avez-vous pas eu peur de dérouter les fans ?
Nous étions très conscients des dangers que cela comporte de modifier la perception des fans. Dans Crisis Core, nous avons opéré avec comme idée en tête qu’il s’agissait de leurs « jours précoces », et donc que nous pouvions ajouter de nouveaux éléments tout en maintenant un certain niveau de familiarité.
Est-ce que Crisis Core marque la chute de la Compilation of Final Fantasy VII ?
Non. La fin de la Compilation prendra une autre forme (ndt : encore un élément qui vient consolider la rumeur d’un probable remake de Final Fantasy VII sur PS3).
En général, les Final Fantasy sont des œuvres en soi, mais Crisis Core et Dirge of Cerberus mettent en corrélation des évènements du jeu original autour d’un seul héros à chaque titre. Dans quelle mesure était-il difficile de créer un RPG à un seul personnage ? Ou était-ce plus facile ? Décrivez les challenges.
A comparer des Final Fantasy traditionnels avec plusieurs personnages et armes, il était plus difficile de garder un gameplay renouvelé dans un environnement à un seul personnage. Pour faire en sorte que cela fonctionne, nous avons du rompre avec le traditionnel système de combats des Final Fantasy. En même temps, ce n’est pas non plus un pur jeu d’action, donc maintenir un bon équilibre de gameplay n’était pas facile. Cependant, nous avons reçus des commentaires très encourageants des joueurs japonais, donc je pense que nous avons bien travaillé.
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Qu’est-ce qui vous a plu le plus dans le fait de revisiter le monde de Final Fantasy VII ? Le fait d’accentuer les précédents détails, comme le spectacle « Loveless » ? Réinventer les personnages ?
La chose la plus gratifiante pour moi était de tourner la vie de Zack en une légende où l’héritage, au travers de la Buster Sword, constitue une trame de fond à Final Fantasy VII.