Fantasy-Source.com > Article > Final Fantasy : Crystals Chronicles - Crystal Chronicles : Les Développeurs Ont Le MicroSquare Enix n’entend pas en démordre. Pourtant renâclé pour son mode de jeu en solo superficiel, Final Fantasy Crystal Chronicles (GameCube) connaîtra deux frères. Respectivement Final Fantasy Crystal Chronicles : Ring of Fates sur DS et Final Fantasy Crystal Chronicles : The Crystal Bearers sur Wii. Les deux directors Toshiyuki Itahana et Mitsuru Kamiyama se sont laissés à dévoiler des détails sur leur jeu dans une entrevue accordée aux journalistes d’IGN, en mai dernier. Ceux-là semblent bien déterminés à ne pas commettre les mêmes erreurs.
IGN.com : Vous avez déjà assuré le character design de jeux estampillés Square, mais Crystal Bearers n’est-il pas le premier jeu que vous supervisez ?
Itahana (director de Crystal Bearers) : Ce n’est pas la première fois que je dirige le développement d’un jeu. J’ai supervisé Code Age Commander mais qui n’a pas été commercialisé aux Etats-Unis. Donc ce sera mon premier jeu localisé en Amérique du Nord.
Le jeu se rapprochera plus de l’épisode Gamecube , Nintendo DS ou ni l´un ni l´autre ?
Itahana : Le jeu fait plus la part belle à l’action. Les différences majeures entre eux, c’est que les précédents jeux se concentraient sur le mode multijoueurs, alors que Crystal Bearers se rapprochera bien plus d’une aventure en solo.
Avez-vous listé les bons et les mauvais points du jeu GameCube pour en tenir compte dans Crystal Chronicles : Ring of Fates sur Nintendo DS ?
Kamiyama ( director de Ring of Fates) : L’épisode original Crystal Chronicles était une expérience enrichissante au niveau du mode multijoueurs, notamment en utilisant la Game Boy Advance pour jouer sur console de salon. Nous avons extrait des idées de ce concept et en avons pêchées d’autres ailleurs pour créer une meilleure expérience multijoueurs. Cette fois, les multiples nouveautés ajoutées au mode multijoueurs rendront le jeu plus fun pour l’ensemble du groupe de joueurs. Nous nous sommes tellement concentrés sur le mode multijoeurs dans le précédent Crystal Chronicles que nous avons créé un mode solo pas aussi élaboré qu’il aurait dû être. C’est sur ce point que nous nous sommes efforcés, dans Crystal Chronicles : Ring of Fates. Le planning fut chargé pour l’équipe de développement.
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| De gauche à droite : le director de Crystal Bearers Toshiyuki Itahana, le director de Ring or Fates Mitsuru Kamiyama et le producteur exécutif Akitoshi Kawazu. |
Quelles mesures avez-vous apportées au jeu pour créer une meilleure aventure en solo ?
Kamiyama : Le principal attrait des Final Fantasy réside dans leur histoire, et c’est là que Ring of Fates brille. C’est un jeu d’action avec un trame aussi riche qu’un Final Fantasy.
Dans l’épisode original Crystal Chronicles, vous pouviez faire progresser votre personnage (level up) mais une fois le jeu terminé, vous ne pouviez rien en faire, de même pour les objets collectés. Ring of Fates encouragera lui le levelling et le crafting (ndt : confection d’objets à partir de matériaux) et la collection d’objets ?
Kamiyama : Bonne question ! Nous avons tiré des leçons de la précédente version. Le levelling et le crafting sont toujours présents dans le jeu. Mais nous avons approfondi les choses : désormais l’arme craftée apparaît dans les mains du personnage. Nous ne pouvons pas en dire plus mais cela affectera le gameplay en multijoueurs.
Final Fantasy Crystal Chronicles est connu pour son côté multijoueurs, alors quand la version DS fut annoncée de nombreuses personnes ont affirmé que la connectivité à Internet de la console serait utilisée, or ce n’est pas le cas. Ces gens faisaient tout simplement allusion à la fonctionnalité Wi-Fi où avez–vous réellement élaboré un plan de ce côté-là ?
Kamiyama : Nous abordons un sujet confidentiel (rires). Il y a une fonctionnalité Wi-Fi dans Crystal Chronicles DS, mais nous sommes pas en mesure de la révéler. Mais pour vous nous allons mentionner ceci. Nous avions prévu un mode multijoueurs en Wi-Fi, mais nous avons rencontré un problème : le lieu. La façon de jouer « locale », c´est-à-dire en face à face avec votre ami, et la façon « Wi-Fi », où des kilomètres vous séparent, sont complètement différentes. Nous nous sommes concentrés sur du sans fil local de façon à jouer avec ses amis et interagir avec eux. Il y a plusieurs actions dans le mode multijoueurs où, par exemple, vous aurez besoin de porter une autre personne sur votre dos, et c’est très difficile de communiquer avec les autres joueurs via Wi-Fi. Il y aussi le problème de lag, or nous voulions que l’aventure soit aussi fluide que possible. Du contenu en Wi-Fi a été pensé mais nous ne pouvons pas encore l’annoncer.
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Crystal Chronicles et Ring of Fates partagent le même style graphique, alors que Crystal Bearers non. Pourquoi ?
Itahana : Pour Crystal Bearers, nous voulions clairement utiliser le même monde, mais nous voulions emmener l’histoire dans une autre direction. Nous cherchions à mettre en avant le héros – la série Crystal Chronicles met en scène des personnages qui deviennent des héros au fur et à mesure des événements. Nous voulions développer une intrigue où le personnage principal est un héros dès le début. Nous recherchions un look plus mature pour ce héros, et le style de Crystal Chronicles était un peu trop « mignon » pour ce concept de héros mature. Dans une aventure solo, vous pouvez vous concentrer sur le style artistique autour du héros.
Le style du personnage de Crystal Bearers est à mi-chemin entre « Eternal Arcadia » et « Le Petit Prince ». Cette affirmation s’avère-t-elle justifiée ?
Itahana : Je ne vois pas sur quoi la comparaison avec le Petit Prince se base, mais comme je l’ai dit, je recherchais un héros au look buriné pour que transparaisse son passé.
Peut-on peindre son Moogle dans l’épisode DS, comme c’était le cas dans Crystal Chronicles ?
Kamiyama : Dans le jeu original, cette fonction a été ajoutée à la dernière minute, deux semaines avant que le développement soit clôturé en fait. Quand j’y ai pensé, j’ai griffonné mon idée et l’ai montrée à Itahana. Nous avons présenté l’idée à Kawazu, et quand il est parti sans rien dire, j’ai pris ça comme un « Allez, ajoutons ça. » (rires) Donc nous l’avons fait, et c’est devenu très populaire. Donc avec la version DS, nous remettons ça, et avec l’écran tactile, ça le fait bien.