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GDC > White Engine : vers plus d’interopérabilité

« Crystal Tools », ainsi fut rebaptisé le « White Engine », moteur graphique polyvalent développé par Square Enix à l’orée de la nouvelle génération de consoles. Il supporte désormais, en plus de la PlayStation 3, la Xbox 360, le PC et la Wii.

Vendredi 22 Février, Taku Murata, à la tête du pôle R&D de Square Enix, donnait une session sur les outils de développement utilisés pour les Final Fantasy. C’est ainsi qu’on a appris que Square Enix se tourne vers toujours plus d’opérabilité. Le « White Engine », moteur fœtal de Final Fantasy XII et Versus XIII, s’est nourri de plusieurs milliers de lignes de codes supplémentaires pour servir toutes les dernières consoles du marché. Y compris la Wii, bien que des réserves aient été formulées : « it’s a secret ».

Cette initiative gangrène depuis l’année 2004, où Square cherchait à minimiser ses coûts de développement en se sortant de la logique « un jeu, une équipe interne ». C’est aussi en 2004 que Square Enix fit émerger le concept d’interopérabilité. Après un an d’alliance avec Enix, la firme contractait les fonds suffisant pour se permettre cet investissement colossal qui lui permet aujourd’hui de développer des épisodes numérotés, spin off et nouvelles licences sur toutes les consoles actuelles. En septembre 2007, le projet est arrivé à maturité (1.1) et a été renommé Crystal Tools. Il intègre un logiciel de rendu pour les 3D models des personnages et un autre de montage de scènes cinématiques aux allures de Final Cut Pro.

Un journaliste de 1UP.com a eu la chance de s’entretenir avec Taku Murata, juste après la conférence. Il s’intéresse notamment à la philosophie et aux spécificités de ce Crystal Tools.

Taku Murata, à sa présentation du vendredi 22 Février, à la Games Developers Conference.

1UP : Votre présentation d’aujourd’hui semblait être l’évolution de vos propos sur Final Fantasy XII l’année dernière. Ceci reflète-t-il la philosophie que porte Final Fantasy XIII ?

Taku Murata : Final Fantasy XII et XIII partagent le même concept, mais la technologie employée est très différente du fait que la génération actuelle nécessite un niveau supérieur de qualité. Le volume des données est bien plus conséquent.

Crystal Tools représente quelque chose de nouveau pour Square Enix, non ? Cette technologie multiplateformes est plus populaire parmi les développeurs occidentaux.

Vous savez, les marchés américain et japonais sont très différents. Au Japon, la PS2 s’imposait, donc tant que vous développiez sur PS2, vous ne vous posiez pas de questions. Mais en Occident, plusieurs consoles devaient être considérés, comme la Xbox et le PC, et les développeurs étaient forcés d’agir en conséquence. Donc d’une certaine manière, le marché occidental était plus avancé que le marché japonais. Depuis l’arrivée de la PS3, le marché a éclaté. Voici un slide que je n’ai pas eu à utiliser dans ma présentation – comme vous pouvez le voir, en 2003 la plupart de nos meilleures ventes étaient des jeux PS2. Mais en 2007, la DS et la Wii étaient les consoles les plus populaires au Japon, alors que sur le marché occidental, la préférence allait plutôt en faveur de la Xbox 360 et du PC.

Donc ce que nous voyons dans Crystal Tools, c’est ce à quoi tendent de plus en plus de développeurs japonais ?

Définitivement – quiconque est intéressé par la concurrence sur le marché mondial, doit raisonner en termes de multiplateformes. Mais ceci demande un lourd investissement, donc je ne suis pas certain que tous les développeurs japonais suivront le mouvement.

Crystal Tools est développé en interne, mais en Occident, acheter les droits d’utilisation d’un moteur conçu par un tiers, est aussi en vogue. Avez-vous songé à acheter un moteur tiers plutôt que de créer vos propres outils ?

Nous avons pensé à vendre sous licence Crystal Tools, mais nous devons encore travaillé sur l’aide et le support aux ayants droits – ce que nous souhaitons pas faire pour le moment.


Crystal Tools est développé en interne, mais en Occident, acheter les droits d’utilisation d’un moteur conçu par un tiers, est aussi en vogue. Avez-vous songé à acheter un moteur tiers plutôt que de créer vos propres outils ?

Nous avons pensé à vendre sous licence Crystal Tools, mais nous devons encore travaillé sur l’aide et le support aux ayants droits – ce que nous souhaitons pas faire pour le moment.

Euh en fait, ce que je voulais dire c’était : avez-vous pensé à utiliser la technologie développé par un tiers ?

En réalité, The Last Remnant utilise le moteur d’Unreal, parce que nous pensions qu’il s’agissait d’un bon choix pour un jeu destiné au marché occidental. Cependant, dans le cas de Final Fantasy XIII, nous avons choisi de développer nos propres outils dans le but de refléter la culture de nos créateurs. Crystal Tools est un vecteur d’expression. En fin de compte, la question d’acheter ou non les droits d’utilisation d’une technologie tiers n’est pas taboue… cela dépend simplement du titre.

Je suis heureux que vous ayez mentionné Last Remnant… il ressemble à un jeu Enix. Même si la société s’appelle « Square Enix », je crois toujours que vous créez des jeux « Square » et des jeux « Enix ». Crystal Tools sera-t-il utilisé pour des jeux Enix, ou est-il spécifiquement conçu pour des jeux dans la veine de Final Fantasy ?

Bien sûr, Crystal Tools peut être utilisé pour ces jeux, mais comme vous dites, il est très « propre à Square ». Un outil interne, vraiment. La plupart des jeux Square sont développés en interne, alors que les jeux Enix sont donnés à d’autres développeurs, donc Crystal Tools ne leur serait pas approprié.

J’ai aussi remarqué que le chemin emprunté par Crystal Tools était semé de jeux et projets sur lesquels vous avez travaillé avec Yasumi Matsuno. Est-ce simplement parce que ces jeux comptent parmi vos références personnelles, ou est-ce parce cette équipe donne le ton aux autres ?

Mmm, l’équipe de Matsuno, et particulièrement Hiroshi Minagawa (le directeur artistique) qui possède une large influence… même moi-même, j’étais le programmeur en chef sur ces titres. Nous partageons tous les mêmes influences. Et en ce sens, c’est une approche traditionnelle, propre à Square Enix de la production. Mais le processus de développement de Crystal Tools a été très long, et n’avons été qu’un acteur dans ce changement de paradigme, qui vous le voyez a commencé avec les outils de rendu en temps créés pour Final Fantasy Tactics.


L’aspect le plus important de Crystal Tools, c’est son environnement multiplateformes. Est-ce facile de porter un jeu d’une plateforme à une autre ? Formulons l’hypothèse que vous souhaitiez porter Final Fantasy XIII de la PS3 à la Xbox 360… en quoi ce serait difficile ?

Habituellement à Square, nous visions une seule plateforme et nous creusions profondément dessus, donc il était très difficile de porter le jeu sur une autre console. Mais je serai tenté de dire que c’est plus facile désormais. Vous avez toujours des facteurs comme la mémoire vidéo ou les processeurs qui font que vous devez ajuster les tailles des textures par exemple. Mais Crystal Tools est une librairie partagée, donc c’est bien plus facile aujourd’hui. Ces facteurs sont déjà pris en charges par les librairies, et il est possible de développer en parallèle pour différentes consoles.

Vous avez évoqué lors de la présentation que la Wii de Nintendo est en partie supporté par Crystal Tools, mais pas totalement. Pourquoi la Wii est toujours autant à la traîne ?

Les différences entre la Wii et la 360, PS3 et le PC sont bien plus grandes, et c’est simplement que pour l’instant nous ne sommes pas à un stade où le développement sur Wii est complètement assuré.

D’accord, il y a là un contraste entre Crystal Tools et l’équipe de M. Tsuchida dédiée aux WiiWare – pensez-vous que ce qu’ils font sur Crystal Chronicles, en utilisant NintendoWare et des scripts provenant d’éditeurs tiers, correspond mieux à la plateforme ?

Ceci dépend tout du jeu et ce que vous souhaitez en faire. Par exemple, imaginons – ne prenez pas ça au sérieux ! – que vous vouliez créer Final Fantasy XIII simultanément sur PS3, Xbox 360, PC et Wii, vous auriez besoin d’utiliser Crystal Tools.


Pourquoi « Crystal Tools » ? Et qu’est-il arrivé au White Engine ? A-t-il été absorbé ? Abandonné ?

Non, non, le White Engine n’a pas été abandonné. En réalité, c’était simplement un nom de code que nous utilisions entre nous. Au bout du compte nous avons décidé de lui donné un nom plus représentatif de Square. « Crystal » sonnait bien, parce que c’est quelque chose qui peut être clair mais aussi plein de couleurs – et, bien sûr, c’est en référence à Final Fantasy. Donc White Engine c’était la version 1.0, qui est sortie l’année dernière, et pour la version 1.1, on lui a donné un nouveau nom et un logo.

La présentation semblait se concentrer sur les outils pour créer les personnages et les scènes cinématiques. Crystal Tools sert-t-il aussi aux combats et aux décors ?

En fait, un des slides présentés montre des éléments de décors en train d’être édités. Désolé, peut être que je me suis trop appesanti sur les cut-scenes, qui sont géniales ! Mais oui, c’est une structure pour créer un jeu entier.

Crystal Tools touche à tout sauf aux jeux sur consoles portables et téléphone. Pensez-vous qu’il y ait un besoin pour une structure similaire ?

A vrai dire, Crystal Tool a été principalement conçu pour des développements à grande échelle. C’est pour ça qu’il vise la PS3 et la 360 – des consoles où de grands volumes de données sont utilisés. Pour de plus modestes consoles, une structure de ce genre ne serait pas vraiment nécessaire. L’outil est utilisable, mais nous n’avons pas mis en place les librairies pour les consoles portables, et ne voyons pas vraiment le besoin d’aller dans cette direction.

L’ancienne façon de faire ne présentait-elle aucun avantage, le fait de créer chaque projet en partant de zéro ?

La structure est extensive, ce qui est très pratique puisque nous avons plusieurs équipes différentes à Square Enix, et comme je l’ai mentionné, Crystal Tools scie mieux à notre culture. Donc même s’il y a des choses qui ne sont pas pris en charge par les outils, quelque chose qui n’apparaît dans la version actuelle, nous pouvons toujours ajouter des éléments pour répondre à ces besoins. De cette manière, plutôt que de créer chaque titre en partant de zéro, nous pouvons continuer à créer de meilleures choses que ce que nous avons déjà.


Comment le développement en parallèle de Crystal Tools a-t-il eu un impact sur le cycle de développement de FFXIII et Versus XIII ?

Eh bien, Crystal Tools permettra d’écourter le développement des jeux, bien qu’au final, nous allons probablement nous diriger dans d’autres directions, comme la création de meilleurs visuels – donc en fait, il y a fort à parier que le temps nécessaire au développement reste inchangé. Dans le cas de FFXIII, nous avons travaillé avec l’équipe alors que nous développions Crystal Tools ; quand un groupe se concentrait sur une chose, nous nous concentrions sur une autre. Donc non, je ne pense pas du tout que développer ce système ait compliqué ou repoussé le jeu.

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postée le :
23.02.08
mise à jour :
23.02.08

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