Final Fantasy XI - La Team FFXI Planche Sur Un Nouveau MMO
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La team FFXI planche sur un nouveau MMO

Pas plus tard que la semaine dernière, Koichi Ogawa (programmeur), Mitsutoshi Gondai (programmeur des jobs), Mizuki Ito (programmeur des combats), et Hiromichi Tanaka (producteur) de la team Final Fantasy XI, ont répondu aux questions de 1UP. Les illustres auteurs reviennent sur les raisons qui ont motivé les ajustements apportés par le dernier patch de l'extension Les Guerriers de la Déesse, avant d´esquisser leurs intentions au sujet de leur prochain MMO next-gen. Extraits.

1UP : Vu que Final Fantasy XI constitue le seul succès commercial d'un MMO sur console et qu'il tient le coup depuis sept ans, qu'est ce qui, pour vous, a contribué à cette pérenne gloire ?

Hiromichi Tanaka : En réalité, c'est également un mystère pour nous, ce pourquoi le jeu a été aussi bien accueilli par les joueurs. Maintenant, pourquoi les joueurs ne s'en lassent pas... euh, c'est un point à déconstruire. Nous recueillons des opinions auprès des joueurs, les prenons en considération, et puis nous essayons de leur offrir un retour. C'est un constant échange avec les joueurs, et le succès que nous en avons tiré nous a aidé à poursuivre aussi longuement.

Que pensez-vous de l'industrie du jeu vidéo au Japon ? De nos jours, il semble que seule la crème des éditeurs tiers puisse survivre, alors que les plus modestes auraient tendance à s'orienter vers les jeux téléchargeables seulement. C'est ce que je devine, comparé à l'industrie occidentale, qui a connu une forte croissance ces cinq ou six dernières années avec notamment les acquisitions en pagaille de studios de développement PC. Vers quoi le marché du jeu vidéo s'est-il tourné, si du moins mon hypothèse s'avère vérifiée, et en quoi cela affecte vos projets ?

Koichi Ogawa : Oui, c'est un fait qui semble préoccuper énormément notre président, M. Wada. Ce qu'en dit Tanaka-san, c'est que le marché japonais n'a pas tellement changé. Il n'a ni décollé ni chuté. Tandis qu'il y a de plus en plus de joueurs sur les marchés américain et européen, particulièrement ces mois-ci, au moment de permuter sur la nouvelle génération de consoles. Et vu qu'il y a de plus en plus de joueurs là-bas, le marché grossit. A côte de cela, le marché japonais ne rétrécit pas, c'est juste qu'il ne connaît pas une telle recrudescence.

D'accord, je vais prendre cette liste envoyée par les joueurs désormais. Récemment, un certain nombre de modifications ont été apportées, comme l'apparition de Moogles Nomades dans des zones telles que Mhaura et Selbina, chose que les joueurs attendaient depuis des années. Je crois que pendant au moins cinq ans les joueurs voulaient des Moogles Nomades à ces endroits. Alors pourquoi, après tout ce temps, vous ne les ajoutez que maintenant ? Est-ce un moyen de persuader les joueurs décidés à partir de rester ? Ou avez-vous d'autres raisons de penser que c'était le moment opportun pour effectuer la mise à jour ? Avez-vous l'intention de répondre aux demandes des joueurs plus promptement à l'avenir ?

Koichi Ogawa : Nous sommes toujours à l'écoute des joueurs. Nous prenons en considération leurs demandes. Il y a plusieurs raisons qui expliquent pourquoi nous ne pouvons pas toujours réagir rapidement. Parfois, c'est à cause de limites techniques, parfois par manque de temps ou de ressources. Mais la raison pour laquelle nous avons commencé à travailler là-dessus est que l'intrigue de Aht of Urghan est pratiquement bouclée, et que les choses se calment à présent. De même, vu que l'extension Les Guerriers de la Déesse est sortie, le rythme de travail s'apaise. Et donc il y a plus de personnes disponibles pour commencer à répondre à ces demandes.

Une autre raison, c'est que notre special task force (STF), s'est chargée de résoudre plusieurs problèmes, comme le piratage et l'utilisation de codes pour tricher : le jeu a été purgé. Cela fait, nous avons non seulement plus de temps, mais aussi les ressources pour mettre le nez là-dedans et ajouter des éléments qui pouvaient causer problèmes jusqu'à présent ; des choses qui pourraient être exploitées par les joueurs que nos équipes STF traquent. Mais désormais tout est rentré dans l'ordre, et nous pouvons reconsidérer les demandes. [...]

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Ok, voici une grande question. Avec seulement deux jobs de tank acceptés par tous, sur les vingt-deux jobs disponibles - Ninja et Paladin --, progresser dans de nouveaux jobs devient de plus en plus difficile puisqu'on ne trouve jamais un tank. On peut trouver des Red Mages et des Bards autant que le bon Dieu puisse en bénir, mais pas de tanks. Pourquoi ne pas avoir ajouté un nouveau job de tank, et comment comptez-vous résoudre le problème ? Je sais que vous avez annoncé par le passé que de nouvelles compétences seront ajoutées pour rendre certains jobs plus agiles en matière de tank (ndt : subir le maximum de coups dans la bataille en attirant la haine de l'ennemi, pour ainsi protéger ses compagnons (les mages en particulier). Nécessite beaucoup de points de vie et de défense.) Par exemple, quand il le fallait absolument, j'ai fait le tank en tant que Monk entre les niveaux 70 et 75, et ce n'était pas des plus jouissifs. J'ai fait le tank aussi en tant que Samurai, mais seule la compétence Third Eye peut évoluer à ce niveau. J'ai du faire le tank en tant que Warrior à un niveau élevé, parce que je ne trouvais ni Paladin ni Ninja. Avez-vous prévu de pallier à ce problème ?

Mitsutoshi Gondai : Quand on regarde les deux tank jobs, on peut les partager en deux styles différents. L'un serait essentiellement défensif, où vous encaissez simplement tous les coups, et ce serait le Paladin. L'autre serait le Ninja, où vous évitez les dégâts. Si on pense à ajouter un tank job, ce serait un job qui mélangerait les deux styles. Mais plutôt que de créer un job hybride, nous avons pensé qu'il serait plus intéressant de prendre les jobs existants et de les ajuster pour qu'ils puissent à leur tour proposer une manière de faire le tank. Outre que cela donnerait un résultat différent du job de Paladin et de Ninja, cela offrirait aussi la possibilité au joueur de combattre différemment, de rendre les jobs plus intéressants de façon à ce que le joueur trouve un intérêt à les incarner de nouveau.

Tout d'abord, nous n'avons pas réalisé tous les ajustements. Nous aimerions opérer pas mal d'ajustements, mais la plupart ne seraient pas évidents pour les joueurs. Ils pourraient être tellement infimes, tellement subtiles, que le joueur ne s'en apercevrait même pas. La raison pour laquelle nous réalisons des petits changements plutôt que des grands, est qu'il y a un risque pour que cela détruise l'équipe du jeu. Et donc, nous nous montrons prudents quand nous réalisons ce genre d'ajustements, quand nous ajoutons de nouvelles compétences, entre autres. Mais nous sommes conscients qu'il nous reste encore pas mal de choses à faire pour rendre la progression plus facile, notamment sans un tank, mais grâce à des tanks hybrides provenant des jobs existants. Donc nous allons continuer de faire ce genre d'ajustements. De même, nous sommes en train de réfléchir à un nouveau type d'endroit où les joueurs pourront faire du leveling up, ou un type d'ennemi ou champs de bataille, où tu n'es pas obligé d'un tank pour progresser. Peut-être qu'au lieu de rééquilibrer les jobs, nous réajusterons les monstres, de sorte à ce que le joueur nécessite pas obligatoirement d'un tank en particulier pour avancer.

Beaucoup de jobs peuvent servir en tant que tank. Un Blue Mage par exemple si tu prends Warrior comme sous-job, ou un Dancer puisqu'il il peut utiliser Animated Flourish. Mais ces jobs ne sont pas taillés pour contenir l'aggro. Par exemple, Animated Flourish n'est pas aussi fort que Provoke. Une suggestion que j'entends beaucoup, c'est que vous pourriez ajouter de meilleures armures pour certaines classes qui ont actuellement des armures légères, comme les Monks par exemple. Si vous voulez être sûrs de ne pas rendre les Monks trop forts en leur conférant une telle défense, peut être que l'armure pourrait rendre les Monks plus offensifs et moins résistants, vous savez un peu comme si vous gardiez en permanence activée la compétence Defender, ou encore abaisser le taux de coup critique ou quelque chose du genre. Avez-vous pensé à des manières faisant appel aux équipements pour rendre les autres jobs plus efficaces en tant que tank ?

Mitsutoshi Gondai : Concernant l'idée d'ajouter ce type d'équipements, elle est très bonne, et c'est peut-être une façon de rendre le problème moins préoccupant. Mais encore une fois, cela pourrait causer un autre problème, dans la mesure où les joueurs devront placer dans leur inventaire une autre panoplie de pièces d'équipement, mais oui c'est une option auquel nous réfléchirons. Mais ce que je pense être le nerf de la guerre, c'est que même si vous jouez au tank avec un job qui n'est pas fait pour ça à la base, comme vous l'avez dit avec un Monk, ce n'est pas plaisant. Et c'est peut être le problème le plus important, trouver une manière de rendre ces jobs hybrides funs, et c'est ce que nous recherchons. En faisant différents types d'ajustements et en ajoutant de nouvelles compétences, nous recherchons les façons de rendre cela plaisant. Pas simplement en rendant la chose possible, mais en la rendant sympa. [...]

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Ok, dernière série de questions, parce que je sais que vous devez partir. Qu'avez-vous appris en réalisant FFXI qui pourrait être réinjecté dans votre prochain MMO. Y aura-t-il encore des extensions de FFXI, et quand comptez-vous annoncer quelque chose à propos de votre futur MMO ?

Hiromichi Tanaka : Tout d'abord, le MMO next-gen sur lequel nous allons travailler sera différent de Final Fantasy XI. Et bien que la même équipe travaillera sur ce projet et que nous avons vu de bonnes choses dans FFXI, nous avons vu aussi des choses dont les joueurs n'étaient pas si friands... alors nous allons tenir compte de ces informations quand nous concevrons le prochain MMO, nous n'allons pas faire quelque chose d'exactement comme FFXI. Nous visons quelque chose de différent depuis le début.

Donc il ne le remplacera pas nécessairement.

Oui, exactement. Nous souhaitons qu'ils existent dans le même monde, pour continuer d'un côté ou d'un autre, sans que l'un ne remplace l'autre. Et comme nous l'avons toujours dit, tant que les joueurs continueront à jouer à FFXI, nous continuerons de l'enrichir, et cela veut aussi dire des extensions supplémentaires. Si les joueurs montrent leur intention de continuer à jouer et font savoir ce qu'ils veulent, nous le ferons. Pour l'heure, cela passera par des patchs, comme nous avons l'habitude de le faire. Quant à une quelconque annonce sur le prochain MMO, je ne peux rien dire.

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Les captures d'écran qui illustrent cette entrevue ont été prises par les joueurs, avec humour et pas mal d'acharnement. Elles ne reflètent en aucun cas la qualité du jeu. Merci à la communauté Final Fantasy XI.

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postée le :
23.06.08
mise à jour :
23.06.08

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