Fantasy-Source.com > Article > Final Fantasy XIII - Final Fantasy XIII : L'ATB N'est Pas MortAlors que certains serrent les fesses pour leur réservation, le magazine Famitsu déficèle le système de combats de Final Fantasy XIII. Ou du moins celui présenté dans la démo jouable à paraître le 16 avril. L'équipe de Motomu Toriyama semble vouloir coudre ensemble le meilleur de Final Fantasy VIII et Chrono Trigger. Voilà comment.
En temps de crise, mieux vaut connaître les coups de la vie
A chaque avatar est attribué une jauge qui se remplit avec le temps. Jusque là, rien de grandiloquent. Seulement, cette jauge est divisée en plusieurs portions et chacun de vos actes offensifs la consommera différemment. Attaquer ou utiliser un objet par exemple consommera une unité tandis que lancer un puissant sort nécessitera deux unités voire plus. A charge alors au joueur de faire suffisamment progresser son régiment de sorte à ce que la jauge Active Time Battle (ATB) grossisse et donne la possibilité à des combos explosifs. Puisque dans cette mouture et dans la veine de Chrono Trigger, vous serez libre de gérer l'ordre et la teneur de votre offensive. Comprenez par là que vous pourrez lancer soit trois attaques simples, soit une lourde voire peut-être même une mêlée, lorsque les jauges ATB des alliés sont elles aussi remplies à bloc.
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| Final Fantasy XIII devrait comme son prédécesseur offrir un gameplay actif/attente de sorte à ce que les joueurs débutants puissent mettre le jeu en pause lorsqu´ils farfouillent dans les menus. | |
Avec un peu d'entraînement, le joueur assignera vite des rouées de coups à ses adversaires. Reste à savoir si les développeurs ont ajouté des raccourcis dans les commandes (une touche une action par exemple), à l'instar de Valkyrie Profile : quoique pratique, cette initiative pourrait décevoir les adorateurs de la série. De même, certains grincent déjà peut être les dents à l'idée que la barre des MP ait disparue, en cauchemardant sur les erreurs du système de Final Fantasy VIII.
Break dance
Quoiqu'il en soit, les festivités ne s'arrêtent pas là : l'équipe auteur des battles de Final Fantasy X-2 entend bien y rajouter des pétards. Premier en liste, le « break », de quoi savonner la planche de Brice. Lorsque l'ennemi croule sous les coups de votre escouade, il a de plus en plus de mal à tout encaisser. C'est pourquoi il concède des dégâts supplémentaires, représentés par une jauge de bonus. Plus celle-ci se remplit, plus le coefficient affecté à vos offensives est conséquent. Autrement dit, au mieux vous gérer le timing du combat, au mieux votre ennemi sera affaibli. C'est là une variable clef de tous les Final Fantasy.
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| Et si les monstres étaient eux aussi capables de ces numéros de voltige ? | |
Une fois la jauge de bonus remplie, le joueur est en mesure de lancer un ultime assaut : projeter le monstre en l'air pour lui infliger une sévère punition. Mais là encore, nous ne savons pas s'il sera possible d'attaquer de manière groupée et si des limit breaks sont à prévoir. Reste que si le joueur maintient un rythme de combat élevé, la jauge de bonus ne faiblira pas, ce qui promet des combos décapants aux deux tiers de l'aventure.
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| Chaque combat est évalué : les émérites gagneront des points bonus. TP pour Technical Points ? | |
La démo de Final Fantasy XIII sera vendue avec l'édition limitée de Final Fantasy Advent Children Complete, le 16 avril. Nos premières impressions seront publiées dans la foulée.