Fantasy-Source.com > Article > Final Fantasy XIII - Final Fantasy XIII, Merveilleux Quoiqu'un Peu étouffantUn an et demi de développement sur PS2, trois sur PS3 et un sur Xbox 360, et voilà qu'arrive le Final Fantasy nouveau. Il porte le numéro 13, numéro porte-bonheur ou malheur ? C'est ce que nous tâcherons de voir dans ce test import. Une chose est sûre, la popularité du jeu n'est plus à démontrer. Des milliers de commentaires ont été postées dès sa sortie japonaise, le 16 décembre dernier. Pour en dire du bien mais surtout du mal. L'avait-il bien mérité ?
Sur Cocoon, mieux vaut ne pas jeter sa canette de bière à terre. D'une, c'est dégueulasse. Et de deux, les forces de l'ordre sont particulièrement irritées à l'heure où le joueur prend la manette en main. Elles croyaient l'entrée des ruines de Lowerworld Vertigo scellée à tout jamais, mais voilà que la curieuse Serah, soeurette de Lightning et fiancée de Snow, s'y est engouffrée, réveillant du même coup Anima, le fal'Cie de Pulse qui y somnolait. Pulse, pour le gouvernement sacré de Cocoon, c'est la Terre interdite. Un environnement fait de sauvages plus impurs les uns que les autres. Il ne les tolère pas au sein de la société toute équipée de Cocoon, si bien qu'une purge a été commanditée pour renvoyer, plus vite que Brice Hortefeux ne l'aurait fait, les diasporas pulsiennes vers Bowdam, ville côtière où sont nés Lightning, Serah, Snow et ses acolytes de la team Nora. L'aventure démarre alors à Hanging Edge, souterrain entraperçu dans la démo payante livrée avec Final Fantasy VII Advent Children Complete où les entreprises du BTP de Cocoon tentent de s'approprier... Anima. Lightning, rageuse après que les soldats du PSICOM aient souillé son backyard et lancé des avis de recherche sur sa soeur (nouvelle l'Cie), entend faire capoter l'opération, aidé de Sazh. Puis plus généralement de Snow, Hope et Vanille, mais ça, elle ne le saura que plus tard.
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A group story
L'intrigue de Fina Fantasy XIII s'apparente par certains côtés à celle du sixième épisode. Rappelez-vous, Locke sauve sans l'avoir calculé Tina des griffes de l'Empire et s'enfuit pour dresser avec d'autres amitiés un front de résistance. Fuir puis faire face au destin sont les deux forces motrices des six héros de ce treizième opus qui vont se trouver liés par la marque de l'Cie plus que d'amitié au bout de cinq à six heures de jeu. Snow est en escapade avec Serah qu'il ne cesse de perdre ; Lightning et Sazh recherchent eux aussi Serah, ils se mettent en route vers Lowerworld Vertigo ; enfin, Hope et Vanille sont les premiers à faire les frais de Purge. Emprisonnés, Hope et Vanile finissent par se dresser contre le gouvernement pour venger la mort de la mère de ce dernier. Si les protagonistes ainsi se trouvent, ils se cherchent et se découvrent aussi. Au sein du groupe, il faut le dire, tout le monde mène sa barque un peu à sa façon. Il y a ceux qui préfèrent se cacher la vérité quand d'autres tentent de partir le plus loin possible.
A contrario d'un Final Fantasy X, jeu sur lequel il prend pourtant largement modèle —l'équipe est essentiellement la même—, FFXIII donne lieu à des discussions bouillonnantes où chaque membre est bien obligé de coopérer avec le reste du groupe. Si Lightning se pose en forte tête et donneuse de droites, elle n'est pas plus l'héroïne du jeu que Vanille. En quelques mots, cette group story s'articule autour de Lightning, dame de fer qui cache une certaine fragilité ; Sazh, père laissé sans traces de son fils suite à une sale affaire avec le Sanctum ; Snow qui se saurait bien marié avec Serah si elle n'avait pas tout compliqué en se transformant en cristal ; Hope, un gosse très timide qui nourrira progressivement des réflexions d'adulte et qui, en attendant, pose toutes les questions qui passent à l'esprit du joueur ; Vanille, l'adolescente pleine de vie qui avec Serah assure la séduction des joueuses féminines japonaises (souvenez-vous les spots télé de FFX où Tidus et Yuna s'étreignaient, Serah et Snow sont nés de la même intention marketing) ; et enfin Fang, la tribale qui (dé)couche avec l'ennemi.
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En tant que l'Cie (c'est-à-dire élus des fal'Cie), les héros doivent fuir. Fuir le gouvernement qui veut les embrigader. Fuir le regard blessant des habitants de Cocoon. Fuir le morbide de leur nouvelle identité pour se concentrer uniquement sur la réalisation de leurs missions (focus) sous peine de se voir réduit éternellement à l'état de cadavre (Cie'th). Final Fantasy XIII regorge ainsi de nouveaux mots, un conseil prenez sans plus attendre des notes. Les trois premiers chapitres, un méli-mélo de flashbacks, sont à ce titre un peu maladroits. Puis, l'intrigue file à vive allure et la personnalité de chacun se révèle. Non, Vanille n'est pas qu'une lycéenne naïve sortie de cours en courant les bras en étoile (et puis au Japon toutes le font). Pas plus que Sazh ait un afro stéréotypé qui multiplie les gaffes dans tout ce qu'il entreprend comme le laissait entendre la démo. Le joueur cultive alors des affinités pour les uns, de même qu'il classe définitivement au rang de looser les autres. C'est l'effet boys band, il y en a toujours un qu'on préfère plus que les autres.
Dans tous les cas, on ne les quitte jamais des yeux. Pas de nuit à l'auberge de prévue, les niveaux de ce treizième épisode ne sont que successions de couloirs et de cut-scenes (deux tiers un tiers) très souvent vides de PNJ où il est rare de s'y perdre, un radar (désactivable) affichant en rouge le boss à affronter ainsi que votre progression en pointillés. Les trésors se dénichent sur les corniches après un très bref détour et les armes se revendent plus qu'elles ne s'achètent dans les boutiques virtuelles auxquelles vous aurez accès à chaque point de sauvegarde (qui s'avèrent plutôt nombreux).
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Clairement, ce treizième opus rompt avec les codes du RPG, et plus particulièrement avec FFXII qui comptait énormément de plaines ouvertes. Ici, les développeurs ont tout fait pour que l'intensité de l'action ne se dilue pas dans des va-et-vient à la recherche de trésors ou de quêtes un peu débiles où le joueur doit par exemple collecter une dizaine de statuettes mythologiques. Qu'on se le dise, Final Fantasy XIII est un jeu de poseur. On ne vous demandera jamais de ravaler votre fierté dans des tâches ingrates. Les héros veulent sauver leur peau, point barre. Le jeu vous tient alors sans cesse par la main, garantissant à tous les joueurs vieillissants (la base des fans) qui voudraient se faire une partie à la sortie du boulot un plaisir entier. Les autres joueurs qui eux aiment être récompensés pour avoir découvert des terres plus difficiles d'accès devront sagement patienter une trentaine d'heures jusqu'à la découverte de Gran Pulse, une plaine gigantesque où sont réalisables plus de soixante missions dans la veine de FFXII (tuer un imposant ennemi pour honorer un contrat). Final Fantasy XIII, c'est l'aventure avec un grand A. Oui, A comme attente.
Tu me fais tourner la tête
Dirigiste, un brin étouffant, ce treizième volet offre en même temps d'autres avantages. Sa réalisation par exemple. Rarement aura-t-on vu pareilles cartes postales sur PlayStation 3. Bien sûr, on pense à Uncharted 2, mais c'est oublier qu'Isamu Kamikokuryo, en charge de la direction artistique, a créé cet univers de toute pièce. Aucun paysage ne se veut réaliste. Le résultat est tout bonnement ébouriffant. Nous n'avons jamais vu pareils détails et ce à perte de vue. Le CBD de Cocoon au levé du soleil est splendide de même que le lac gelé formé par Anima ou encore Nautilus, la ville qui ne dort jamais. Il n'est pas rare alors de s'arrêter pour faire pivoter la caméra et ainsi apprécier la myriade de scintillements qui tiennent sur le tableau de la réserve naturelle de Sunleth. Tant est que l'opération c'est possible. Car en pleine course, la caméra adoptera des plans fixes. A d'autres moments certains angles seront obstrués, comme dans les entrailles de la flotte aérienne de Cocoon. Vous ragerez, c'est certain. Mais vous sourirez aussi quand Fang vous lâchera un « Qu'est ce que tu regardes ? » après que vous vous soyez arrêté(e) une bonne minute au bout d'une falaise. Tous les dialogues et interjections des PNJ sont doublés, un vrai plus pour l'immersion.
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Faire pivoter la caméra à 360 degrés vous permettra aussi d'admirer la trombine des protagonistes, qui pour le coup prendront la pose. C'est à cet instant que vous comprendrez les orientations techniques prises par l´équipe : les polygones sont très serrés sur le visage pour donner naissance à des regards et des expressions extrêmement soignés, tandis que les épaules et les mains sont légèrement plus grossières. Dans chacune des cut-scenes, les développeurs ont veillé au grain quant à la dépense des ressources mémoire de la machine pour trouver, semble-t-il, le meilleur compromis. Même règle en ce qui concerne les paysages, où les textures employées au sol ne sont pas aussi fines que celles des éléments figurant à hauteur des yeux du joueur. Enfin, les lieux de Final Fantasy XIII gagnent en force grâce au travail d'orfèvre réalisé sur la lumière. Passage d'un lac gelé à des ruines proches de l'embrasement, offensive diurne contre un big daddy tout droit sorti de Bioshock, vues de gratte-ciels au travers d'un hublot : le rendu est saisissant. Et c'est peut-être pour ce résultat que Square Enix a passé un an à développer son propre moteur, le Crystal Tools, quitte à ne pas avoir suffisamment de temps pour réfléchir à des mini-jeux un peu plus poussés que retrouver bébé Chocobo entre mille moutons à la ferme du Nautilus Park.
Gimme a break
Les graphismes, c'est bien beau, mais pour beaucoup dans un RPG, ce qui compte ce sont les combats. De ce point de vue là, Final Fantasy XIII est cinq étoiles. Toshiro Tsuchida, le battle planning director, a réussi le tour de force de rendre dynamiques les combats au tour par tour. Le principe est simple : vous contrôlez un personnage sur les trois qui composent votre équipe. Le temps d'action dont celui-ci bénéficie est matérialisé par une barre d'ATB segmentée en plus ou moins de parties selon votre progression dans le jeu. Vous démarrez avec une chaine de trois actions par tour (annulables à tout moment) pour intégrer au fur et à mesure des notions plus complexes. Chacun des personnages peut relever six rôles, qui à la différence des jobs peuvent être changés à la volée. L'Attaker se spécialise dans les attaques physiques, le Blaster dans les attaques magiques, l'Enhancer dans des altérations d'état bénéfiques, le Jammer dans des altérations d'état nocives, le Healer soigne et enfin le Defender fait bouclier. Ces rôles sont structurés au sein de formations appelées Optima qui sont autant de presets à gérer avant l'entame du combat (six au total, on aurait beaucoup aimé que celles-ci restent en mémoire lorsqu'on recompose son équipe).
Pas mal de réflexion et d'attention sont requises. Certes pour les combats les plus faciles, on active le mode Auto Battle où l'I.A se charge d'assigner toutes les actions jusqu'à ce que mort s'ensuive. Mais pour tous les autres, c'est-à-dire dans 90% des cas, on serre bien fort la manette et on garde l'esprit vif : il n'est en effet pas rare de mourir après avoir perdu deux secondes de trop dans un changement d'Optima. Heureusement, rien n'est grave, la partie reprend quelques mètres devant le monstre qui nous a mis à terre, nous donnant la possibilité d'ajuster certaines priorités dans les menus sans avoir à se retaper les cut-scenes.
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Pour faire simple, la stratégie a adopté dans une offensive compte deux temps. On démarre avec la formation tri-Disaster (trois mages noirs) ou Agression (deux Attakers et un Jammer) pour réduire à peau de chagrin la défense de l'ennemi. Une fois celle-ci percée, l'ennemi entre en phase de Break : tous les dégâts que vous lui affligerez seront doublés voire triplés. Autrement dit, c'est le moment d'envoyer la purée. Mais attention au timing, de sorte que la jauge de Break redescende le plus lentement possible. Si dans le cas contraire, l'ennemi prend le dessus, vous aurez alors tout intérêt à temporiser l'action avec une formation comme Tous pour un constituée d'un Attacker pour canaliser les ardeurs de l'ennemi, d'un Defender pour encaisser les coups et d'un Healer pour retrouver la santé.
L'intelligence artificielle s'adapte très rapidement aux changements de stratégie : aussitôt passé en Healer, votre allié vous soignera. Dans cet épisode, il n'aurait aucune raison de ne pas le faire. Les points de magie (MP) ayant disparu, aucune crainte de gaspillage n'est à avoir. De même, c'est l'I.A qui définit si elle doit lancer plusieurs petits sorts ou un gros sort. Enfin, les développeurs ont intégré une magie Libra fort utile qui affiche le point faible de l'ennemi. Une fois celle-ci lancée, vos compagnons orienterons au mieux leurs offensives pour exploiter ce talon d'Achille. Afin de prendre l'avantage dans les combats, il est aussi recommandé de lancer la fronde lorsque l'ennemi vous tourne le dos sur la carte. Ceci vous permet de lancer un assaut préemptif et ainsi débuter royalement le combat avec une jauge de Break pas loin d'être entamée. Le radar se montre à ce moment là très pratique car à force de changer d'orientation pour mieux surprendre, on en vient à perdre le sens de la sortie.
En outre, à la différence de ses frères, les combats constituent dans cet opus des challenges : vous vous battez contre un ennemi d'un type, puis plusieurs, puis de types mélangés. Et à chaque fois, vous devez réfléchir à comment vous en sortir, de même que vous regagnerez entièrement vos HP. Enfin, les Eidolons (chimères) vous viendront en aide à condition d'avoir accumulé suffisamment de points de TP. Si elles s'avèrent belles et fatales, leur mode Driving où le joueur entre des combinaisons de touches jusqu'à lâcher une limit est trop répétitif à la longue pour provoquer l'euphorie.
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Une fois remportés, les combats donnent droit à des Crystarium Points (CP) que le joueur dépensera sur un grille stylisée prenant les formes de l'Eidolon du porteur. Plus encore que le Sphérier de FFX, ce système se veut extrêmement dirigiste. Mais pas moins addictif. Tous les trois ou quatre combats, le joueur complète des power lines remplies de compétences (HP+15, Foudre) jusqu´à atteindre le tronc de la représentation graphique et remporter un... level up. L´idée n´est donc pas entièrement mise de cotée. Une fois une première grille remplie, une seconde plus vaste s´offre au joueur. Il est également à noter que le joueur est toujours en mesure de revenir sur ses décisions. A titre indicatif, le Crystarium level indique le niveau maximal des rôles que vos personnages peuvent revêtir. Celui-ci augmente au fur et à mesure que vous progressez dans l´histoire. Pour Hope, préférez les skills spéciales rattachées au rôle d'Enhancer ou Healer. Tandis que pour Snow, mieux vaut libérer toute sa puissance de Tank en lui conférant le plus de HP et de force physique possibles. Entre chaque cut-scene, on est vite tenté de se ruer dans les menus pour voir quelles compétences les alliés peuvent développer. La formule fonctionne parfaitement.
En ce qui concerne les armes, mieux vaut se débrouiller seul. Les sommes dénichées dans les coffres s'avérant rachitiques, vous n'aurez que très peu de gils à dépenser en boutique. Pourquoi ? Parce que le système de progression est construit à l'inverse. En échange de l´utilisation d´un joyau trouvé en route, les armes gagneront en expérience (certains objets auront même un effet multiplicateur sur les seconds). Elles deviendront naturellement plus efficaces, niveau après niveau, jusqu´à atteindre un plafond matérialisé par un symbole étoile à l´écran. A cet instant, le joueur devra fournir un item rare pour voir son équipement transformé et repartir à zéro. Les autres items peuvent être tout simplement revendus.
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Un mot pour finir sur la bande originale signée cette fois Masashi Hamauzu. Bien évidemment, nous aurons tous retenu Blinded by Light, le thème des combats. A noter que tous les combats n'ont pas cette musique pour trame de fond. 10% à 20% d'entre eux gardent la musique du décor pour que le joueur reste immergé. On retiendra également que les musiques avec choeurs et chansons sont plus nombreuses. Elles n'hésitent même plus à s'inviter durant l'exploration des villes. Maintenant de là à dire que le jeu perd son côté épique, c'est exagérer. Hamauzu mélange les compositions où les regrets et la tension sont palpables comme Ragnarok ou Dust to Dust à des morceaux plus jazzy mais aussi plus relaxants. Les violons côtoient alors les synthés et se révulsent, à l'image des deux planètes Cocoon et Pulse. L'exemple des thèmes des Chocobos est frappant : vous avez d'un côté à Cocoon un rythme caustique chargé de beats qui sentent bon la barbe à papa ; et de l'autre à Pulse une bossa nova grande aventure qui ne vous donne plus qu'une envie, jouer les orteils à l'air.
Avec son déroulement dirigiste au possible à moitié pardonné par un scénario bien ficelé et une réalisation d'orfèvre, Final Fantasy XIII donne l'impression de faire marche arrière. FFXII avait totalement bouleversé les codes du genre pour asseoir une plus grande liberté d'exploration. Et avec quelques années de recul, on saisit mieux pourquoi il a été mal reçu par la communauté de fans : en un mot c'était trop, trop tôt. A l'inverse, ce treizième volet marche davantage dans les traces du dix. Son pitch SF donne des retournements de situation et vu que le joueur est sans relâche pris par la main, les parties ne manquent jamais d'intensité. A côté de cela, les amoureux du genre, et a fortiori des jeux de rôles occidentaux, tireront la grimace. Les décors sont sublimes mais vides d'interactions et il faudra attendre une trentaine d'heures pour gambader dans la plaine de Gran Pulse, avec la joie de découvrir un autre jeu. Dire que Final Fantasy XIII divisera la communauté de fans à sa sortie en mars est certain. Mais c'est oublier son système de combat et de progression très prenant, qui à lui seul pourrait faire la jointure.