Fantasy-Source.com > Article > Final Fantasy XII - Final Fantasy XII : Nos ImpressionsDeux ans ! Voilà deux ans que Final Fantasy XII met notre patience à rude épreuve. Alors, quand les goulots de l’étrangleur Square Enix se desserrent, comprenez qu’on se rue sans vergogne sur la démo jouable qui accompagne Dragon Quest VIII dans sa version outre-atlantique. La même mise à la disposition des journalistes en juillet dernier, à l’occasion de la Square Enix Party. Celle qui présente dans ses grandes lignes tout le potentiel de la gestion des combats avec en prime les dernières bandes-annonces en haute résolution. Aperçu de ce qui peut nous arriver de mieux en mars prochain.
Une princesse ou son cavalier ?
Une fois la première larme versée au visionnage du trailer diffusé au dernier E3 (la qualité écrasant de loin les échantillons sur Internet), la démo nous met directement au pied du mur. Que choisir entre une virée sur la Côte de Phon, sa plage de sable fin en compagnie de l’encombrant Vaand’une part, et une visite des Ruines de Miriam guidée par la sulfureuse Fran d’autre part ? Non que notre sang n´ait fait qu´un tour devant la tenue légère de Fran, nous avons décidé de passer un premier quart d’heure sous le soleil ardent de Phon. Il s’agit, paraît-il, du meilleur choix possible pour un débutant grâce au déroulement des combats en mode passif ou attente. Comprenez par là que le temps que vous assignez une action à un personnage, le jeu se met en pause. Vous êtes donc protégé de toute attaque ennemie qui aurait pour inconvénient de hâter un joueur non initié dans une embuscade, c´est-à-dire une stratégie prématurée. A l’inverse, nous verrons que le mode actif fait moins de cadeau de par le fait que l’action continue à se dérouler, que vous naviguiez dans les menus ou non.
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| Des décors à perte de vue. Le tout sans le moindre clipping. | Vaan : "Je rêve ou tu viens de m´a bousculé ? Ecoute-moi…" | Un simple os ne suffira pas pour le faire chanter. |
La mission de Phon se résume à une chasse primaire, tout comme celle de Miriam à quelques variantes près d’ailleurs. Vaan, Basch et Penelo doivent tordre le cou de tout ce qui leur tombe sous la main, soit des Piranhas, Mandragoras (Final Fantasy XI), Seeqs (porcs patrouilleurs), Sleipnirs (cheval dont la partie supérieure est protégée par une armure) et des Headless (guerriers sans tête). Une fois la tâche accomplie, un T-Rex dévalera la légère pente menant à la plage. Un Mandragora se trouvant par mégarde sur sa route prendra alors la fuite -un détail qui nous laisse soupçonner une gestion des relations entre monstres, ce que nous développerons un brin plus tard-. La chance du débutant prend effet et vous décousez rapidement avec ce dangereux envahisseur, le level 22 dans la poche dans le cas où vous auriez explorer de fond en comble la zone. Un triomphal congratulations vous couronne de gloire et voilà que vous venez de boucler en une poignée de minutes la moitié de cette démo jouable.
Dans les Ruines de Miriam, Ashe, Balthier et Fran devront mettre leurs méninges un iota plus à contribution. La faute à un décor plus torturé s’étalant sur deux niveaux. En plus des traditionnels Sleipnirs et Headless déjà rencontrés sur la plage, vous devrez affronter des Bombs (la fameuse boule de feu à retardement) et des Gazers (morts-vivants sortant de nulle part). Rien de bien difficile si ce n’est qu’on doit à présent s’adapter au mode de combat actif, à l’image de Final Fantasy XI ; le bon niveau de votre trio vous donnant un large coup de main. La mission quant à elle s’avère toute bêta : ravaler la façade d’Adamantine, une gigantesque tortue se portant protectrice d’une clef, la Dragon Key, vous permettant de passer à l’étape supérieure : vaincre Ring Wyrm. Ce dragon portant un large anneau autour de la tête vous donnera par contre plus de fil à retordre. A cause de ses attaques physiques dévastatrices aux premiers abords. Le joueur n’ayant pas l’habitude de gérer la distance entre lui et le monstre pendant les combats (ce qui n’avait pas lieu d’être dans les précédents Final Fantasy, à l’exception près du XI). Résultat, on encaisse tant bien que mal les dégâts, croisant les doigts pour que vos deux coéquipiers gérés par ordinateur réagissent rapidement en lançant le sort de soin Cure. Mais au final, on s’en sort plutôt bien. Surtout si on utile la ruse en début de combat qui consiste à lancer le sort de soutien Shell (Boost n’ayant pas été intégré à cette démo) ou encore en invoquant Belias, une chimère élémentaire de feu plutôt véloce. Votre plus grande peur se défriche alors sous vos yeux, suivi du trailer récemment présenté faisant intervenir entre autres les frères Vayne et Larsar.
Au cœur du nouveau système de combat
Vous l’aurez saisi, cette démo jouable se concentre uniquement sur les combats. Les bandes-annonces en début et fin de partie levant pudiquement le voile sur l’intrigue. Nous avons eu par conséquent tout le loisir de découvrir le système qui régit ces joutes sans coupure dans l’exploration du niveau. Une première dans l’histoire de la saga, ou presque.
Yasumi Matsuno et son équipe ont en effet pillé le système de combat de Final Fantasy XI pour s’accaparer le modèle de lois qui régissent les relations entre le joueur et le monstre d’une part, et de monstre à monstre d’autre part. Dans le premier cas, de joueur à monstre, l’enjeu sera de mesurer si oui ou non le monstre qui erre à une dizaine de mètres de moi s’avère oui ou non dangereux. Puisque certaines créatures n’iront jamais vous chercher des comptes, à l’image des Mandragoras ; alors que d’autres vous attaqueront ouvertement, tel les Seeqs ; d’autres encore se croiront offensés si vous lancer un sort à proximité ; et enfin certains viendront en aide de leur camarade attaqué, se regrouperont ("aggro" dans le jargon de Final Fantasy XI). Ses diverses réactions sont devinables grâce à la barre placée en haut de la cible concernée : vert pour l’inoffensif et orange, puis rouge pour le plus oppressant.
Une fois le face à face entamé entre vous et votre proie, les traditionnelles actions "attaque", "magie", "invocations" et "objets" vous sont proposées. A la remarque près que l’attente entre une action et sa réalisation répond à une logique inversée par rapport aux précédents opus. Vous assignez à présent une action à un personnage, puis vous patientez environ cinq secondes avant qu’elle s’accomplisse. Avant, vous deviez patientez pour pouvoir sélectionner une action et l’effectuer immédiatement. A vrai dire, vous pouvez même interrompre une action pour en commander une autre. Sachant que cette pratique n’est pas recommandée puisqu’elle vous fait perdre du temps, surtout quand la jauge d’attente est presque remplie. Celle-ci vous indique par ailleurs à tout moment les actions que votre trio de héros est en train de préparer.
Quant aux magies, celles-ci répondent à un rangement plus strict. Elles sont dès maintenant ventilées par quatre catégories : la magie blanche, noire, verte et la magie du temps. En ce qui concerne la magie blanche et noire, pas de chamboulements notables. C’est plutôt au niveau de la magie verte et du temps que quelques distinctions ont pris naissance. Il faut en effet soutirer les magies de soutien tel Shell (Carapace) pour les placer dans magie verte et considérer les sorts Immobolize (Stop) ou encore Slow (Somni) comme des magies relatives au temps. Ce souci sera surtout apprécié une fois l’aventure bien entamée et les sorts presque tous assimilés. En tant que leader, vous ne pouvez pas vous permettre de perdre du temps en naviguant dans les menus.
Final Fantasy XII inclut en effet une toute nouvelle mesure : le statut du meneur d’équipe, c’est-à-dire le personnage que vous contrôlez en tant que joueur (les autres étant gérés par intelligence artificielle à l’instar de Tales of Symphonia). Cet homme d’action peut-être interchangé à tout moment de la partie (combats ou non) grâce à la touche directionnelle bas. C’est utile pour réaliser une action non prévue par votre stratégie préliminaire définie par les gambits et surtout pour altérer les plaisirs, à savoir contrôler une magicienne telle Fran, une archère telle Penelo ou encore un pur guerrier comme Basch. Dans cette démonstration, les gambits ou ordres assignés à vos deux coéquipiers gérés par l’ordinateur n’étaient malencontreusement pas configurables. Nous devions nous contenter d’un mode gambit on et off pour laisser ou non vos partenaires agir librement, c’est-à-dire sans la tactique de jeu, défensive ou offensive, que vous auriez pu probablement leur donner avant d’entamer le combat. Par ailleurs, il sera possible de combiner des attaques avec vos acolytes pour réaliser des combos, ou chains selon le vocabulaire du jeu (les possesseurs de Final Fantasy XI ne seront pas déroutés).
Toujours d’un œil de tacticien, nous avons pu remarquer que de bien plus amples informations étaient affichées à l’écran, que ce soit des indications sur votre niveau de santé ou les faiblesses de votre adversaire. Une barre de vie plutôt étroite se positionne au dessus de la tête de chacun des personnages et monstres visibles à l’écran. Si celle de vos ennemis vous donnent une indication précieuse sur la portée de vos attaques par exemple, nous ne pouvons pas en dire autant pour celle des héros. Des statistiques plus complètes s’étendent déjà sur une bonne partie du coin inférieur droit de l’écran. C’est simplement pour donner une vision plus approximative et concise de l’état de votre équipe en réalité, histoire de s’alarmer plus rapidement en cas de mauvaise posture (le total des points de vie et des points de magie n’étant pas affichées à l’écran). Le talon d’Achille de votre cible vous est donné quant à lui avant même de commencer à en découdre. La magie Scan devrait donc se révéler plus qu’accessoire.
Au contraire, les invocations ou chimères n’ont jamais autant exprimé leur notoriété : littéralement, elles impressionnent. Les règles régissant leur apparition ont été réaménagées. A savoir que qu’à présent, pour déclencher une invocation, il faudra que l’invocateur ait préalablement rempli sa jauhe de MP à bloc. Celle-ci se rechargeant petit à petit au court du combat, en dehors des Ethers que vous pouvez utiliser pour raccourcir ce laps de temps. Louer les services coûte toujours des MP (44/82 pour Hashmal). Toutefois, sa présence sur le terrain est à présent délimitée par le temps qui est symbolisé par les quatre boules vertes à droite de son nom. Une fois ce temps imparti écoulé, la chimère disparaît. Celle-ci effectue des attaques à "faibles dégâts" en début d’apparition pou se lâcher sur la fin par un torrent de coups dévastateurs (avec Gaïa’s Wrath, Hashmal peut infliger 4 000 HP de dégât à Rock Eater, le T-Rex de la plage). A leur arrivée, l’écran tournent à une teinte spécifique et devient plus flou pour simuler un effet de chaleur. On dévale alors les couloirs des Ruines de Miriam en compagnie de Belias avec une vision rouge sanguinaire. On croirait presque que Terminator marche dans notre dos.
Une expérience en trois dimensions unique
Mais à vrai dire, ces chimères n’ont peut-être pas besoin de cet artifice pour marquer leur arrivée. Le déluge de différents effets de lumière et de chaleur, la modélisation chiadée, nous conviennent parfaitement. On a rarement vu aussi impressionnant, le tout sans ralentissement, même si on ne reconnaît toujours pas une invocation récurrente des Final Fantasy à l’image de Shiva, Ifrit ou encore Bahamut.
La modélisation des personnages et des monstres s’avère elle aussi ébouriffante. Adossez donc votre leader à un mur pour vous en rendre compte : la finesse des vêtements et des visages. Le tout se mouvant au gré du vent. Même constat pour les monstres dont les accoutrements sont extrêmement détaillés bien que nous n’ayons pu en combattre qu’une dizaine sur les deux missions.
Quant aux décors, on ne peut là aussi que s’abaisser devant la performance du directeur artistique Hideo Minaba et de ses infographistes. Ils s’étendent à perte de vue sans le moindre clipping (impression de brouillard au loin), même en tournant la caméra dans tous les sens. On a hâte de voir de goûter à la suite depuis le temps qu’on salive devant les salves d’images présentant les villes de Archades, Bujherba ou encore Rabanastre, bien plus complexes qu’une plage parsemée de ci de là par des palmiers ou des ruines avec quelques statues dorées disséminées. Même si au final, le résultat est louable.
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| L’aura se dégageant des personnages lorsqu’ils préparent une magie ou une invocation s’avère plutôt discrète. | Ai-je vraiment le choix ? | Encore un qui s’est couché tard. |
Le plus étonnant réside dans la destruction sensible du décor. Dans les Ruines de Miriam, quand un Bomb joue les kamikazes en explosant, nous pouvons constater que la bordure derrière lui a été grignotée. Chose plutôt rare pour un RPG.
Pouvoir à tout moment changer l’angle de la caméra est aussi une liberté des plus jouissives. Les objets et bifurcations sont plus facilement repérables et le joueur se réjouit d’interagir avec l’action comme choisir de repositionner la caméra pendant un combat par exemple.
Cette liberté se poursuit jusqu’aux déplacements de vos coéquipiers qui, pour une fois, ne suivront pas moindre faits et gestes. Ils pourront emprunter des chemins quelque peu différents pour donner au joueur l’impression qu’il n’est plus seul à explorer le niveau en question. Ils vous rejoindront toutefois pour combattre.
Le seul point noir de cette démo, d’un point de vue technique, réside finalement en les effets visuels adoptés pour les magies. Ces dernières ont perdu tout leur punch. Pour les magies de base, on doit se contenter d’un bien maigre effet de lumière, pas plus large que l’épée de Vaan. Nous avons connu mieux ! Croisons les doigts pour que l’équipe sous la houppette de Yasumi Matsuno ait voulu donner plus d’importance aux niveaux supérieurs, comme Brasier X par exemple.
Se passer de Nobuo Uematsu, est-ce possible ?
Outre les effets visuels, cette démo jouable détenait un autre moyen pour éveiller nos sens : la musique. Quatre ou cinq morceaux pour bercer trente minutes de jeu à tout casser. Mais pour cette douzième fantaisie, c’est Hitoshi Sakimoto qui tient les cordes. Nobuo Uematsu ne s’occupera que de la chanson thème, Kiss-me Good Bye, interprétée par Angela Aki. Tapis rouge donc à l’harmonie avec un thème de la Côte de Phon et un autre des Ruines de Miriam plutôt réussis. La première se veut légère, encourageante, envoûtante. Elle marque parfaitement un début de partie. Néanmoins on peut lui reprocher son infidélité par rapport au contexte. Nous voilà sur une plage de sable blanc, les cocotiers pour nous faire de l’ombre, et Sakimoto ne rien d’autre à mettre qu’un air moyenâgeux. On a du coup du mal à entrer dans l’univers et on croise les doigts pour que ce point noir ne soit que propre à cette démo.
Du côté des Ruines de Miriam, le rythmé est martelé par des accords oppressants. Certes, on explore des vestiges en suivant une colonne vertébrale plutôt torturée, pleine d’allers-retours. Mais est-ce que ce lieu méritait tout ce tapage ? Pire, on en vient à être crispé devant des monstres qui n’en mérite pas franchement la peine. Ce morceau surenchérit le punch de l’action et c’est tout juste en face à face avec le boss de fin de niveau qu’on lui trouve un maigre mérite. Même si au fond, on a du mal à se passer des irrésistibles thèmes de combat de l’ancêtre Uematsu. On se réjouira d’ailleurs de tomber à l’issu de la lutte sur la fanfare de la victoire propre à la saga. A noter que l’équipe de développement n’a pas souhaité accorder un thème aux combats. Ces derniers n’étant plus séparés de l’exploration, c’est un choix tout à fait judicieux.
Avec ce nouveau système de combat tout droit inspiré de Final Fantasy XI, ce douzième volet promet de faire la pare belle à l’action. Rassurons-nous toutefois, les modes actif et attente joueront les médiateurs entre ceux qui souhaitent jouer à l’ancienne et d’autres qui veulent se faire plaisir différemment. Puisque nous pouvons vous affirmer sans réelles craintes que cette nouvelle gestion tient la route bien que les gambits et les divers menus n’étaient pas présents dans cette démo. Un soulagement après avoir passé vingt-quatre mois moribond devant des screenshots peu parlants. Quant au scénario, il devrait offrir son lot de rebondissements en prenant pour sujet tapis la guerre. On a hâte de goûter à la suite !