Square Enix - Yoshinori Kitase : Métier Producteur De Final Fantasy
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Yoshinori Kitase : métier producteur de Final Fantasy

Interviewé dans le dernier numéro de LEVEL mag, Yoshinori Kitase, producteur exécutif de Crisis Core -Final Fantasy VII-, partage son expérience à la tête du développement des Final Fantasy. L'ex-cinéaste revient notamment sur les sirupeuses heures de Final Fantasy VII, en compagnie de son mentor Hironobu Sakaguchi, et avoue livrer un combat idéologique avec Tetsuya Nomura.

LEVEL : Quand on voit Midgar et toute la modernité qu'elle inspire, à l'inverse des précédentes villes dans Final Fantasy, il paraît complètement logique que New York d'aujourd'hui ait été prise comme image de référence. Et j'imagine que ces idées ont également été le terreau de Parasite Eve, et peut-être même de Chrono Trigger à un certain moment ?

Yoshinori Kitase : Exact. Nous sommes nombreux à avoir réfléchi sur le concept de ces jeux, alors qu'en parallèle, nous développions Chrono Trigger, et Sakaguchi nous a rejoint pour réaliser Parasite Eve juste après FFVII, avec Testuya Nomura et plein d'autres. Donc certaines des idées qui avaient germé à ce stade ont été reprises par ces jeux plutôt que d'autres.

Décrivez-nous une journée de travail, à cette époque.

Le développement de FFVII s'est poursuivi sur plusieurs phases : mes journées changeaient complètement selon l'ordre du jour. Le passage de la SNES à la PlayStation a constitué une étape importante. Il n'incluait aucun point de retour. Jusqu'alors, j'étais toujours capable de visualiser ce à quoi le jeu en développement allait tendre ; je pouvais esquisser la forme finale du jeu. Mais sincèrement, je ne suis pas certain que tous les membres de l'équipe de Final Fantasy VII auraient imaginé un tel résultat.

Au départ, nous avons simplement essayé de rassembler des idées réalisables avec des graphismes en 3D. Nous avons étudié tous les jeux 3D en notre possession : la plupart provenait de studios occidentaux, sur PC le plus souvent.

Vous avez cité 4D Sports Boxing comme une première influence.

Oui, il s'agissait du premier jeu à base de polygones par lequel j'ai été scotché. Une autre - sans doute plus équivoque - était Alone in the Dark. Infogrames a utilisé les graphismes en 3D pour élaborer des scènes d'épouvante, mais nous souhaitions produire quelque chose de plus "spectaculaire". Nous avons poursuivi cette idée, rassemblé les inspirations de chacun au sein de l'équipe et essayé de confectionner un RPG typiquement japonais.

Yoshinori Kitase était à Paris pour assurer la promotion de Crisis Core –Final Fantasy VII-, dont la sortie était calée pour le 20 juin.

Quel était votre rôle au sein de l'équipe ?

On m'a confié la réalisation. J'étais déjà director sur FFVI, mais les graphismes en 3D m'ont poussé à revoir complètement ma façon de travailler. A cette époque, je mettais davantage les mains dans le cambouis, à comparer d'aujourd'hui où je supervise plutôt. Je pouvais passer la journée entière à travailler sur le logiciel Softimage, et bidouiller les personnages, les décors et les scènes du jeu. Kazuhige Nojima, le scénariste, m'envoyait des scripts que je transposais sous la forme de storyboards ou que je tentais de recréer avec nos moteurs graphiques. A plusieurs égards, le script et notre organisation n'ont jamais été aussi proches de la réalisation d'un film.

Et vous étiez un ancien étudiant en audiovisuel, si je ne m'abuse ?

Oui, j'adorais les films déjà tout petit. Aller au cinéma était mon passe-temps préféré. L'un de mes premiers souvenirs remonte au Pont de la Rivière Kwaï, j'avais alors douze ans. J'ai aussi vu Star Wars au cinéma, et c'est là que j'ai décidé de devenir réalisateur.

Alors, que je tombe dans l'industrie du jeu vidéo, était un pur hasard. Après avoir obtenu mon diplôme universitaire, j'ai travaillé dans le secteur de l'animation, mais je passais beaucoup de mon temps libre à jouer, et un jour j'ai vu l'annonce de Square Enix dans un magazine de jeux vidéo. J'ai pensé que le job serait intéressant. Les choses se sont déroulées très rapidement par la suite.

Vos connaissances en cinéma vous ont-elles beaucoup aidé pour diriger la production d'un FF ?

Les premières années au sein de l'entreprise, dans les années 90, j'ai surtout appris de Sakaguchi. Nous travaillions en étroite collaboration et sa manière de penser les intrigues de jeu était unique. Il a développé la narration qui sera reprise pour chaque nouvel épisode, et m'a expliqué comment les choses fonctionnaient. Mais quand nous sommes passés à la 3D, moi-même et toute l'équipe avons bénéficié de mes connaissances en audiovisuel. J'ai tout de suite senti le potentiel au travers des démos techniques réalisées en interne.

Alors c'est à vous désormais d'apprendre à Sakaguchi.

Haha, oui, peut-être. Mais il n'était pas aussi impliqué que moi au quotidien lorsqu'on planchait sur FFVII. Il a rédigé le script, établi des règles dans tous les domaines et créé les concepts clef. C'est à lui que l'on doit la grande métropole qui aurait pu être New York mais qui finalement a été transformée en Midgar, de même que le concept de rivière de la vie.

La rivière de la vie est un thème réccurent dans la saga FF. Hironobu Sakaguchi détaillera plus amplement sa pensée lorsqu’il aura carte blanche, avec le film Les créatures de l’Esprit.

FF semble avoir changé depuis que vous avez remplacé Sakaguchi au poste de réalisateur (FFVI). La saga a soudainement adopté un thème plus sombre, sur un ton plus sérieux. C'est à vous qu'on doit ça ?

Cela se pourrait. Sakaguchi est une bonne personne. Il se préoccupe beaucoup de la nature et de l'immatériel, et il est convaincu que l'âme d'une personne peut reprendre n'importe quelle forme. C'est le thème clef de FFVII, mais j'ai sans doute contribué à le rendre plus obscur.

Quels liens entretenez-vous avec Nomura aujourd'hui ? On entend dire que vous êtes devenus des rivaux et probablement vous ne travailleriez plus ensemble. Mais le fait que vous produisez chacun des FFXIII n'est pas justement la preuve que ces rumeurs sont infondées ?

Haha, non... euuuh, comment vais-je expliquer cela ? Laissez moi d'abord souligner que Nomura se charge du character design de FFXIII et Versus XIII, et cela ne pose absolument aucun problème que nous ne travaillons pas ensemble. Mais ok, nous n'aspirons pas aux mêmes envies, ce que nous voulons accomplir et comment créer les jeux. Ce n'est pas une rivalité hostile, mais nous ne partageons pas exactement le même but. Mais ne serait-ce pas ennuyeux si c'était le cas ? Ce que j'en dis, c'est que nous sommes deux têtes pensantes qui collaborent parfois et puis empruntent des chemins différents, mais qui finissent toujours par se retrouver.

Quand nous avons commencé à réfléchir à FFXIII, j'ai voulu que Nomura sache que nous devions atteindre certains idéaux. Il y a un patron à suivre lorsque nous créons un FF numéroté. Au départ, l'idée était de développer le jeu sur PS2 alors que Nomura lui concevait Versus XIII sur PS3. A partir de là, il pouvait faire quelque chose de différent ; le jeu n'avait pas à suivre les lignes traditionnelles de FF. Et je l'ai toujours encouragé à expérimenter de nouvelles idées. Il est autorisé à prendre des risques ; c'est une fin en soi pour ce projet.

Et avec Sakaguchi, où en est votre relation aujourd'hui ?

On s'est rencontré récemment, il y a deux semaines environ, autour de sushis.

De quoi avez-vous parlé ?

D'affaires personnelles principalement, le genre de discussions qu'ont deux quarantenaires en mangeant des sushis, haha. Mais par la suite c'est devenu très intéressant. Nous avons parlé des jeux que nous avions créés ensemble et le futur du genre, pour lequel nous avons contribué à son emprunte au Japon comme ailleurs. Nous avons discuté de comment les RPG pourraient évoluer et comment le système à base d'actions demande à être revu, bien qu'il ait contribue énormément à la popularité du genre.

Yuffie face au canon à réacteur Mako de la Shinra, à Midgar (Dirge of Cerberus –Final Fantasy VII-).

Que pense-t-il des FFVII que vous avez produits après qu'il ait quitté Square Enix ?

Oh, j'en sais trop rien. Je suis certain que nous lui envoyons tous les FF, mais il ne m'a jamais dit quand il y jouait et ce qu'il en pensait. D'un autre côté, je ne suis pas sûr de lui avoir dit ce que je pensais de FF avant que je ne travaille à Square. Comme quoi je trouvais que ce n'était qu'une pâle copie de ce qu'Enix réalisait à l'époque. Dragon Quest était bien mieux !

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postée le :
02.07.08
mise à jour :
02.07.08

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