Fantasy-Source.com > Article > Square Enix - Hitoshi Sakimoto : Grande Lucarne Sur Sa Carrière Et Son StuSouvent tapis dans l’ombre du maestro Nobuo Uematsu, Hitoshi Sakimoto n’en demeure pas moins un compositeur d’exception. C’est à lui que l’on doit les compositions-orfèvres de Final Fantasy Tactics, Vagrant Story ou récemment Final Fantasy XII. Le magazine en ligne anglais 1UP a eu l’immense honneur de s’immiscer dans son studio et de revenir sur sa carrière. Portrait d’un perfectionniste en marge.
1UP : Pour débuter, comment êtes vous arrivé à faire de la game music votre mange-pain ?
Hitoshi Sakitmoto : Quand j’étais à l’école primaire, les jeux vidéos étaient généralement conçus par une seule personne – c’est seulement quand j’étais au lycée que le travail sur un jeu s’est partagé entre designers, programmeurs, etc. J’ai commencé à créer des jeux vers la seconde, donc à mon entrée au lycée, je gagnais déjà de l’argent en travaillant sur des jeux --- puis dès lors, je composais la musique de mes propres jeux.
1UP : Jouez-vous d’un instrument ? Avez-vous appris la musique en grandissant, où êtes-vous tombé dedans grâce aux jeux vidéo ?
HS : Je jouais du piano et du clavier, et je faisais partie d’une fanfare. Mais je n’apprenais pas comment écrire ou composer de la musique – Je jouais juste d’instruments. En fait, je n’ai jamais appris à composer avant de créer des jeux.
1UP : Sur quel support tournait le premier jeu dont vous avez créé la musique ?
HS : C’était un PC japonais baptisé le NEC-PC-88
1UP : Clairement, le processus pour composer une musique a-t-il changé depuis ? Votre rôle de compositeur a-t-il muté ?
HS : Par le passé, les sources sonores et l’équipement n’étaient pas foudroyants, alors créer un bon son avec une bonne source sonore demandait beaucoup d’efforts et de retouches – c’était beaucoup de travail, épuisant même. Comparé à aujourd’hui, je peux désormais me concentrer sur la composition musicale à proprement dite. C’est là une grande différence – Je ne gaspille pas mon temps à devoir tirer des détails vers le haut. Mais en termes de composition, rien n’a changé.
1UP : Quels logiciels utilisés-vous pour faire de la musique ?
HS : J’utilise un vieux Mac pour le séquenceur – le logiciel Vision. Et pour compiler la musique sortante, j’utilise six à sept machines Windows.
1UP : Comment obtenez-vous un son distinctif ? La plupart de vos bandes son ont un « son » propre – nous nous demandons ce que vous utilisez pour arriver à ce résultat.
HS : Vous voulez dire mes inspirations ?
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| Hitoshi Sakimoto a collaboré avec Yasumi Matsuno sur plusieurs projets de renom : Tactics Ogre, Vagrant Story, Final Fantasy Tactics et Final Fantasy XII entre autres. |
1UP : Non, pas vos inspirations, mais ce son – celui du violon synthétisé.
HS : Attendez, vous parlez du style de la musique ?
1UP : Oui. Par exemple, je peux écouter une bande son de jeu vidéo et savoir que c’est de vous – pas par sa mélodie, mais par sa touche. Je peux dire que c’est de vous sans écouter longuement la mélodie. Donc je me demande ce que vous utilisez pour faire ce son ? Et pensez-vous que c’est important ? Que c’est votre patte, votre son ?
HS : Ok, il y a entre dix et vingt sources sonores que vous pouvez communément acheter – les sources sonores orchestrales et différentes autres sources. Récemment, ces sources sont devenues très bonnes, dans le sens où elles paraissent très réelles. Il n’y a pas si longtemps, elles n’étaient pas aussi bonnes, alors tout ce que j’ai pu essayer de faire n’était pas de simuler un orchestre. Au lieu de ça, je m’intéressais aux excellents sons qui sortaient quand vous jouez plusieurs sources sonores dans un séquenceur – ça ne sonne pas vrai, mais ça a un aspect unique. Donc ce que j’ai toujours essayé de faire, c’est de tirer avantage de ce son, plutôt que de simuler un orchestre ou autre.
1UP : Maintenant que vous avez utilisé ce son distinct depuis des années, allez-vous continuer ? Les gens aiment votre music – notamment grâce à leur mélodie – mais aussi grâce à leur son unique.
HS : Humm… J’aurai probablement dû mieux l’expliquer. Personnellement, je ne pense pas que la source sonore que j’utilise fait la couleur de la musique – c’est bien plus mes mélodies --, donc tout l’équipement et les sources sonores sont des outils pour m’exprimer. Donc même si ces outils changent, mon style lui ne changera pas, parce que ce serait touché au tronc – ce que je veux exprimer.
1UP : Vu que les crédits accordés à la production deviennent de plus en plus importants, allez-vous utiliser un réel orchestre pour votre prochain titre ? Ou préférez-vous utiliser les synthétiseurs et les machines de votre studio ?
HS : Si je le pouvais, j’utiliserai un orchestre, mais c’est souvent en dehors des moyens de production – ça coûte très cher de faire appel à un orchestre.
1UP : Même si vos jeux portent la patte « Sakimoto », chaque bande son a son style propre – Final Fantasy Tactics exprime d’avantage les conflits, tandis que Vagrant Story est plus d’ambiance, Final Fantasy XII cadre large, le majestueux, le cinématographique. Où trouvez-vous l’inspiration pour chaque jeu ? Quelles orientations prenez-vous ?
HS : Au début, je parle avec le director et le producer du jeu, et nous discutons du concept du jeu et ce qu’ils veulent transmettre au joueur – quelle sorte d’émotions ils voudraient évoquer. En faisant ça, j’ai une appréhension du jeu. Je crée une démo, et si les producers et directors aiment ce qu’ils entendent, je commence à produire la musique. A propos de Vagrant Story, c’était un projet très spécifique. Tout le monde cherchait à faire ce qu’on ne pouvait pas faire dans les autres titres, donc il a cette atmosphère bien à lui. Il y a en réalité deux façons de créer de la musique – l’une est d’essayer de se concentrer sur un essentiel prédéfini, l’autre est d’essayer d’exprimer ce que toi, en tant que compositeur, tu veux. Dans ce cas, il m’était possible de composer plus selon mes affinités personnelles. Nous avons utilisé un instrument traditionnel de Bali. Yasumi Matsuno est venu avec cette idée d’utiliser cet instrument et m’a demandé ce que j’en pensais, c’est ainsi que le projet a débuté.
1UP : A propos de Final Fantasy XII, nous avons remarqué que vous aviez reçu un award de Sony pour le jeu. Qu’est ce qu’on ressent en travaillant dessus ? C’était la plus ou moins la première fois que le compositeur attitré des Final Fantasy, Nobuo Uematsu, laissait sa place.
HS : Ce projet en lui-même était énorme, j’étais vraiment nerveux. Et comme vous l’avez dit, la saga a fait sa renommée grâce à la musique d’Uematsu. Donc au début, je me demandais comment j’allais approcher la musique de Final Fnantasy XII – allais-je essayer d’émuler le travail précédent d’Uematsu ? Après avoir mûrement réfléchi, j’en suis venu à la conclusion que je devais y aller avec mon propre style. Et c’est ce que j’ai fait.
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| Vagrant Story a posé les fondations de l´univers d´Ivalice. Son emprunte musicale elle-aussi reste visible. |
1UP : Comment avez-vous été choisi pour le poste de compositeur de FFXII ? Du fait que, jusqu’alors, tous les jeux ont été supervisés par Uematsu.
HS : Yasumi Matsuno, le director du jeu, m’a choisi pour la musique. Mais le projet avait déjà débuté sans moi, donc je l’ai en quelque sorte rejoint en cours de route.
1UP : Dans le passé, vous et Matsuno avez collaborés sur de nombreux projets et semblez très proches. Lui parlez-vous toujours autant, et pensez-vous que puissiez de nouveau collaborez avec lui dans le futur ?
HS : Oui, nous sommes toujours amis, et je travaille actuellement sur quelques trucs avec lui.
1UP : Nous attendons ça avec impatience, tant vous formez un bon duo.
HS : Personnellement, j’ai toujours voulu travailler sur les jeux vidéo, et Matsuno est l’un de ces gars qui aiment simplement créer des jeux. Je pense que nous formons une excellente équipe et sommes bons amis.
1UP : Vous êtes un compositeur prolifique – vos bandes son sont très diversifiées. Comment avez-vous réussi pour garder tous ces jeux rafraichissants, n’ayant pas tous la même sonorité ?
HS : Quand vous travaillez sur quelque chose – disons que vous occupez un poste depuis cinq ans – vous êtes constamment en train d’apprendre et d’acquérir de l’expérience. Donc même si vous faites exactement le même boulot qu’il y a cinq ans, vous n’y parviendrez pas exactement de la même façon – vous aurez optimisé certaines étapes. Sans quoi vous avez perdu votre temps. Je pense que ma musique reste attractive parce que j’essaye toujours de prendre de l’avance.
1UP : Vous avez votre studio au sous-sol, ce qui doit être très pratique. Mais avez-vous eu des problèmes pour vous détacher de votre travail ? Par exemple, vous essayez de vous détendre et soudainement une mélodie vous arrive à l’esprit, vous reprenez le travail ?
HS : Je pense que ça dépend de chacun – dans mon cas, il y a les fois où je me détends après avoir trouvé une mélodie, et il y a les fois où je cours en bas pour noter une mélodie. Mais en réalité, dans ces cas là, les mélodies n’ont pas été si géniales que ça. J’obtiens de bien meilleurs résultats quand je me concentre dans mon studio. Je suis comme ça.
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1UP : Vous avez un impressionnant studio; vous avez des fans partout dans le monde. Vous vous trouvez dans une bonne situation semble-t-il. Vous voyez ça comme un rêve qui se concrétise ? Si non, quel serait ce rêve pour vous ?
HS : Pour être honnête je ne vois pas ça comme un rêve qui se réalise. J’ai débuté en tant que joueur, aimant les jeux. Puis je me suis intéressé à la production des jeux – ce qui m’a fait parvenir à où j’en suis aujourd’hui. J’ai toujours tâché de créer de nouvelles choses, de bouger. Ce n’est pas comme si mon rêve s’était réalisé – je crois plutôt que je suis à mi-chemin. Si, un jour, je crée quelque chose de si satisfaisant que je pense que je ne puisse faire mieux, alors je pourrais vous répondre que oui. Mais qui sait si j’ai déjà atteint ce point ? Jusqu’alors, je ne vois pas ça comme un rêve qui se réalise. Ceci dit, c’est souvent difficile pour les gens d’atteindre d’autres personnes dans le monde. Ce que j’aime dans les jeux vidéo et la musique, c’est qu’il est facile de communiquer avec les gens de par le monde parce que le support ne nécessite pas forcément un langage – vous pouvez le ressentir ou l’écouter. En outre, l’ère de l’Internet a supprimé beaucoup des frontières qui séparent les nations, je suis vraiment chanceux de vivre à cette époque. J’apprécie l’opportunité d’atteindre les hommes de par le monde.
1UP : Avez-vous une chanson ou une musique favorite parmi les vôtres ? Si vous deviez en choisir une, quelle serait-elle ?
HS : Ce serait impossible de choisir ma mélodie préférée, mais j’ai vraiment aimé travailler sur Vagrant Story. Et en général, j’aime sur quoi j’ai récemment travaillé, donc Final Fantasy XII compte beaucoup pour moi aussi.
Voir le reportage sur son studio "A Tour of Sakimoto´s Studio"