Fantasy-Source.com > Article > Code Age - [SEP] Code Age : Entrevue Avec Y. NaoraLa Square Enix Party 2005 fut l’occasion pour l’équipe d’IGN d’interviewer le producteur de Code Age : Yusuke Naora. Celui-ci nous délivre de plus amples informations sur son projet multimédia (PlayStation 2, téléphone portable et manga) en abordant son histoire et son gameplay unique.
Q : Merci de nous accueillir un dimanche. Travaillez-vous toujours le dimanche ?
Yusuke Naora : Oui, toujours.
Q : Pouvez-vous d’abord vous présenter ? Je sais que vous avez travaillé sur Final Fantasy VII, un titre équivoque pour les lecteurs d’IGN.
Yusuke Naora : Je m’appelle Yusuke Naora. J’ai travaillé en tant que directeur artistique sur Final Fantasy VII, VIII, X et Advent Children. J’ai également occupé ce poste sur la série SaGa et me suis chargé du character design sur Front Mission 4. Pour Code Age, je serais le producteur.
Q : Et rien que Code Age ?
Yusuke Naora : Oui, je travaille depuis trois ans dessus et il est enfin présenté aujourd’hui.
Q : Le jeu est développé par "War Head". Qu’est-ce que War Head exactement ?
Yusuke Naora : Au Japon, nous planchons sur les projets PlayStation 2, téléphone portable et manga. Ces trois titres sont développés par une équipe de Square Enix. Cette équipe s’appelle les War Head.
Q : Cette équipe s’est constituée spécialement pour Code Age ?
Yusuke Naora : Oui.
Q : Sous quelle forme le jeu a-t-il pris naissance ? Etait-ce déjà un titre multimédia ?
Yusuke Naora : Je ne le considérais pas comme un projet multimédia. Au départ, je souhaitais créer quelque chose d’original, au contraire de la série Final Fantasy. J’ai commencé par mettre sur pied un monde inédit. Notre société couvre plusieurs domaines, comme la publication ou le marché du téléphone portable. J’ai donc pensé que si nous créons un monde accessible sur ces différents médias, nous pouvons arriver à quelque chose d’intéressant.
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| Code Age Commanders (PS2) | Code Age Archives (manga) | Code Age Brawls (portable) |
Q : Est-ce juste de dire que vous comptiez réaliser initialement un jeu ?
Yusuke Naora : Oui.
Q : Donc… Archives pour le manga, Brawls pour le…
[ le traducteur fouille dans son sac et en sort deux copies du manga ]
Q : Vous comptez nous offrir un exemplaire ?
Yusuke Naora : Oui mais je m’excuse que ce soit en japonais.
Oh, ce n’est pas un souci… nous la proposerons à nos lecteurs dans la colonne Swag Hunters (cherchers de butin littéralement). Ca va les rendre dingue (une fois que vous l’aurez dédicacé – ha ha ha ha ha).
Donc… le manga s’appelle Archives, le jeu sur téléphone portable Brawls et le jeu PS2 Commanders. Comment sont liés ces trois titres exactement ?
Yusuke Naora : (tourne les pages du manga) Comme vous pouvez le voir, Gene apparaît ici. Il peut y avoir des différences avec les autres intrigues mais l’univers est rappelé par divers procédés. En connaissant tous les produits, les consommateurs remarqueront ces accroches. Vous pourrez sans doute utiliser une sauvegarde du jeu PS2 pour jouer à d’autres jeux.
Q : Comment comptez-vous donc utiliser cette connectivité ?
Yusuke Naora : Et bien… c’est un secret.
Q : Pourquoi avez-vous décidé de créer un manga plutôt qu’un anime ? Square Enix a déjà réalisé Fullmetal Alchemist après tout.
Yusuke Naora : Hmm… c’est vrai. C’est parce qu’en créant un anime, c’est clair que nous aurions voulu en tirer un jeu. Nous voulions que le manga ait ses propres personnages, le jeu ses propres personnages, et que chaque media ait sa propre intrigue.
Q : Si la série prend fin, pensez-vous qu’elle puisse s’étendre à l’anime ou à d’autres jeux ?
Yusuke Naora : Nous allons tout d’abord sortir ces trois titres, voir la réaction des joueurs et des lecteurs, et décideront quoi faire selon ce que les consommateurs veulent.
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| Yusuke Naora sous la caméra de GameSpot. | Puis signant des autographes. |
Q : Bonne réponse. Sur quel projet êtes-vous le plus impliqué personnellement ?
Yusuke Naora : Tous. Mais celui qui me demande le plus d’énergie, c’est le manga.
Q : Vous le dessinez vous-même ?
Yusuke Naora : Oui.
Q : Tout ?!
Yusuke Naora : (rires) Non, non non. Nous utilisons aussi des données du jeu (en montrant les rendus CG inclus dans le manga).
Q : A propos de l’intrigue du jeu, nous avons déjà expliqué à nos lecteurs les lignes directrices. Est-ce le but pour le héros de sauver sa sœur ?
Yusuke Naora : Au début oui, c’est très important, il veut protéger sa propre famille.
Q : Des vilains… les Coded, n’est-ce pas ?
Yusuke Naora : Et bien il y a des personnages avec lesquels vous combattez, mais de là à les traiter de méchants… ils ont un triste passé.
Q : Quelle part occupe le scénario par rapport au gameplay ?
Yusuke Naora : C’est une question difficile. Il y a beaucoup d’action et d’histoire.
Q : Tout est doublé ?
Yusuke Naora : Oui, toutes les cut-scenes événement sont doublées.
Q : Tous les personnages semblent être des War Heads comparé au seul personnage humain, la sœur du héros.
Yusuke Naora : Oui, la plupart des personnages présentés ici (montrant la brochure du salon) sont des War Heads ; mais il y a aussi beaucoup d’humains.
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| Pake et Gene |
Q : Le personnage principal a un bras droit nommé Pake ? Quel rôle remplit-il dans le jeu ?
Yusuke Naora : Il est comme un compagnon, il retrace la progression de l’intrigue (note : à l’image du duo Dexter-Jak). Il n’a pas vraiment d’influence sur le gameplay lui-même, mais il apprend aux joueurs comment jouer.
Q : Vous avez cité les Otellos comme une partie du système de combat. Pouvez-vous nous en dire plus sur ce dernier ?
Yusuke Naora : Avant tout, il y a des douzaines d’Otellos dans le jeu. Chacun possède ses propres caractéristiques. Par exemple, l’un devient une bombe, l’autre une mine, ou encore un autre va vous soigner. Ils ont plusieurs utilités et son assimilables à la magie.
Q : La présentation des commandes est unique par rapport aux autres jeux d’action.
Yusuke Naora : Il y a de nombreux jeux où les commandes se résument à appuyer sur un seul bouton mais ici, vous tenez dans votre main droite et gauche, vous avez donc besoin de deux boutons. Les autres butons ont été configurés en conséquence.
Q : Est-ce que la collection et la customisation sont une partie importante du jeu ?
Yusuke Naora : Le personnage évolue dans deux directions selon votre manière de jouer. Dans le jeu console, le personnage évolue automatiquement selon comment vous battez les ennemis ou accomplissez les missions. Vous pouvez également customiser votre personnage. Par exemple, si un joueur souhaite jouer avec un personnage rapide, il peut le customiser pour le rendre très rapide. Un autre joueur peut penser qu’il va trop vite, ou il peut vouloir rendre son bras plus fort, il peut alors le customiser à sa guise.
Q : C’est donc ça le mode "Code Age Extension" ?
Yusuke Naora : Oui.
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| Code Age Commanders mélange A-RPG et customisation pour des combats explosifs ! | ||
Q : Peut-on modifier les Otellos ?
Yusuke Naora : Ils combattent mais ne peuvent pas être customisés.
Q : Pouvez-vous nous en dire plus sur la notion d’évolution automatique ?
Yusuke Naora : Vous évoluez selon votre manière de combattre. Si vous donnez beaucoup de coups de poing, vos bras deviendront plus forts, mais d’un autre côté, vous pouvez devenir plus lent. Le joueur est affecté selon sa manière de jouer.
Q : Voudriez-vous dire que le jeu s’adresse plus aux enfants qu’aux adultes ?
Yusuke Naora : Les deux. Le scénario peut être apprécié par des enfants comme par des adultes. Mais l’esthétique du jeu et les combats peuvent être également divertissants pour les enfants.
Q : Avez-vous réalisé le jeu avec le marché américain en tête ?
Yusuke Naora : S’il y a un exemple pour illustrer ceci, c’est bien le mode de customisation. Au Japon, la plupart des joueurs aiment jouer de la bonne manière – une seule manière. Cependant, les américains aiment jouer de diverses façons.
Q : Nous attendons avec impatience le moment où nous aurons la version finale du jeu entre les mains. Merci de nous avoir accordé cette entrevue. Mais avant de nous quitter, juste une question qui ne porte pas sur Code Age. Que pensez vous de tous les titres de Compilation of Final Fantasy VII ?
Yusuke Naora : C’est apprécié par de nombreux joueurs, je suis donc content d’avoir l’occasion de créer des zones qui sont à la fois avant et après l’original Final Fantasy VII et dont l’histoire n’a jamais été écrite. Je pense qu’il serait bon pour le consommateur de continuer dans cette voie en réalisant des projets sous plusieurs formes.
Q : Pensez-vous que nous allons avoir droit à un remake de Final Fantasy VII ?
Yusuke Naora : Je suis encore très occupé.