Fantasy-Source.com > Article > Square Enix - Square Enix : Bilan De SantéSquare Enix… nous en parlons au quotidien et pourtant, rares sont les personnes ayant conscience des milliards de yens que véhicule la société japonaise. C’est pourquoi nous dressons ci-dessous un récapitulatif concis de son activité financière en abordant trois parties. Tout d’abord, les éléments du premier semestre de l’année fiscale (exercice comptable allant du 1er avril 2004 au 31 mars 2005) ; puis, les évolutions par rapport à la même période écoulée mais aussi par rapport à l’année fiscale complète ; enfin, les perspectives du groupe pour le second semestre 2005. Tous les chiffres sont exprimés en millions de Yens (MY).
Les chiffres du 1er Avril au 30 septembre 2004
Rien de tel que du concret pour prendre conscience de la tournure des événements. C’est pourquoi nous recensons ci-dessous les chiffres importants réalisés par Square Enix. A noter qu’au cours de cette période, seule la réédition de Dragon Quest V sur Playstation 2 (Dragon Quest VIII et Itadaki Street Special sont exclus de cette première moitié d’activité) est comptabilisée.
![]() |
![]() |
![]() |
| Dragon Quest VIII | Dragon Quest V | Itadaki Street Special |
Le chiffre d’affaires total s’élève à 24 393 MY pour un bénéfice global net de 3 133 MY. Ce chiffre d’affaires est réparti de la façon suivante dans le monde :
| Chiffre d´affaires (en MY) | Part du chiffre d´affaires total | |
| Japon | 16 895 | 69% |
| Amérique du Nord | 5925 | 24% |
| Europe | 945 | 4% |
| Asie et autres | 628 | 3% |
L’Europe représente seulement 4 % du chiffre d’affaires du groupe par rapport au 69 % réalisé au Japon !
A côté de cela, on peut détaillé le chiffre d’affaires par segment de jeu. On retrouve les données suivantes avec une mention "très bien" pour les produits dérivés :
| Chiffre d´affaires (en MY) | Part du chiffre d´affaires total | |
| Jeux off-line | 8 099 | 33% |
| Jeux on-line | 7 684 | 32% |
| Téléphonie mobile | 1 977 | 8% |
| Produits dérivés | 5 157 | 21% |
| Divers | 1 476 | 6% |
Le groupe possède un total du bilan s’élevant à 111 267 MY pour des capitaux propres d’un montant de 87 696 MY. Pour les néophytes, il s’agit d’un signe montrant la relative bonne santé de l’entreprise.
De plus, le groupe possède des liquidités à court terme s’élevant à 11 407 MY, ce qui laisse le temps de voir venir quand même !
Une situation qui se bonifie doublement, voire triplement
Il est désormais temps d’étudier les points communs et différences de ces résultats avec, dans un premier temps, la situation de septembre 2003 et dans un second temps, avec l’année fiscale complète.
Comparaison avec la situation du 30 septembre 2003
Le chiffre d’affaires augmente de plus de 24 % d’un semestre sur l’autre. Il s’élevait à 19 730 MY au 30 septembre 2003 pour un résultat d’exploitation de l’ordre de 1 192 MY. La part des ventes en Europe a presque triplé puisqu’elle passe de 358 MY à 945 MY. Toutefois, la part en pourcentage du chiffre d’affaire ne suit pas la même courbe puisqu’on était à 2 % au 30 septembre 2003 pour arriver seulement à 4 % au 30 septembre 2004. Ceci s’explique par la très forte progression des ventes en Amérique du nord (de 2 721 MY en 2003 pour 5 925 MY en 2004).
![]() |
![]() |
![]() |
| Collier tiré de Final Fantasy X-2 | Peluche Pampa | Bracelet tiré de Kingdom Hearts |
Le groupe s‘est également axé ses ventes sur les jeux on-line puisqu’on passe de 3 822 MY de chiffre d’affaires en 2003 à 7 684 MY en 2004 soit une évolution de plus du double !
Et pour mieux se rendre compte de ces évolutions, nous listons ci-dessous les chiffres majeurs de septembre 2003 :
| Chiffre d´affaires (en MY) | Part du chiffre d´affaires total | |
| Japon | 15 862 | 80% |
| Amérique du Nord | 2 721 | 14% |
| Europe | 358 | 2% |
| Asie et autres | 789 | 4% |
| Chiffre d´affaires (en MY) | Part du chiffre d´affaires total | |
| Jeux off-line | 9 349 | 48% |
| Jeux on-line | 3 822 | 19% |
| Téléphonie mobile | 1 277 | 6% |
| Produits dérivés | 3 569 | 18% |
| Divers | 1 711 | 9% |
Bien sûr, le résultat net connaît lui aussi un forte augmentation pour passer de 1 192 MY à 3 133 MY, soit une multiplication par 2,6 !
Comparaison avec l’année fiscale complète : mars 2004 à mars 2005
Il est vrai que comparer 6 mois d’exercice avec 12 mois ne présente pas énormément d’intérêts si ce n’est de voir que l’année en cours semble être en bonne voie. L’année clôturée le 31 mars 2004 s’achève sur un bénéfice d’exploitation de 9 801 MY pour un chiffre d’affaires s’élevant à plus de 43 472 MY. On peut donc remarquer que pour un chiffre d’affaires inférieur de moitié environ (le CA au 30/09/04 représente 56 % du CA au 31/03/04), on arrive à un résultat d’exploitation de l’ordre du tiers (le résultat au 30/09/04 représente 32 % du résultat au 31/03/04). Qu’est-ce que cela veut dire ? Deux explications sont possibles :
![]() |
![]() |
![]() |
| Final Fantasy XII | Kingdom Hearts II | Final Fantasy XI (Xbox 360) |
Ambitions partagées entre le jeu on et off-line
Posons à présent notre regard sur l’avenir de la société. Nous donnons ci-dessous les résultats prévisionnels (basés à partir des chiffres de septembre 2003) de fin d’année fiscale (avril 2005).
| Chiffre d´affaires (en MY) | Part du chiffre d´affaires total | |
| Jeux off-line | 41 400 | 57% |
| Jeux on-line | 14 000 | 19% |
| Téléphonie mobile | 4 900 | 7% |
| Produits dérivés | 10 400 | 14% |
| Divers | 2 300 | 3% |
Résultat net : 13 500 MY
S’il est vrai que Square-Enix recherche à développer son secteur jeux on-line, le groupe ne veut surtout pas abandonner le secteur des jeux vidéo consoles (principalement) pour autant. D’où l’évolution du chiffre d’affaires pour les jeux off-line.
On retiendra que Square Enix brasse chaque jour des millions de Yens. La firme s’inscrit ainsi comme la plus fructueuse du marché du jeu vidéo japonais, en concurrence avec EA pour les Etats-Unis. Autrement dit, Square Enix ne manque pas de ressources en réunissant les deux licences les plus vendues sur le territoire national : Dragon Quest et Final Fantasy. Toutefois, elle doit prendre garde à ce que chacune d’elles frappe fort à tous les coups tant les coûts de production d‘un jeu augmente chaque jour, et la tendance ne va pas s‘inverser avec la nouvelle génération de consoles.