Yoshitaka Amano : Une Journée Dans Sa Bulle
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Yoshitaka Amano : une journée dans sa bulle

Après lui avoir consacré un portrait et l’avoir suivi dans ses expositions, nous voilà repartis sur les traces de l’un des artistes phares de ce 21e siècle : Yoshitaka Amano. Faut dire qu’après avoir brillé en tant que character designer de la saga de Final Fantasy (du premier au sixième volet en passant par le IX) et avoir forgé l’image de TOEI Animations en participant à des projets de renom tel que Gatchaman, l’artiste en impose. 1UP a eu l’occasion de visiter son studio et de l’interviewer longuement. Nous retranscrivons intégralement cette escapade dans sa bulle créatrice.

1UP : Merci, Amano-san, pour prendre le temps en dehors de votre travail de nous inviter chez vous. Commençons par des informations basiques. Quand et où êtes vous né, et comment s’est déroulée votre enfance, jusqu’à vos dix ans par exemple ?

Yoshitaka Amano : Je suis né en 1952 à Shizuoka, à proximité du Mont Fuji. C’est proche de l’océan et on y trouve plusieurs magnifiques plages. C’est là que j’ai grandi, et en tant qu’enfant, je ne me considérais pas comme l’un des plus forts. Donc dès que je me sentais malade je peignais, ce qui me donnait le moral. J’aimais sortir et m’amuser avec mes amis, mais dès que j’avais envie de peindre ou dessiner quelque chose, je ne me montrais pas où mes amis se réunissaient, et je restais à la maison. Pour peindre. C’est de cette façon que j’ai vraiment apprécié mon enfance.

Quand avez-vous pris conscience que vous vouliez devenir un artiste, pas dans le sens d’un passe-temps, mais plus comme une profession et une manière de gagner sa vie ?

Quand j’avais quatorze ans, je suis venu voir mon meilleur ami, qui avait déménagé à Tokyo – Il vivait toujours à Shizuoka – donc je suis allé lui rendre visite. Et j’avais entendu parlé de Tatsunoko, je désirais l’intégrer. Donc j’ai apporté des exemplaires de mon œuvre et visité leur studio. Après être revenu à Shizuoka, Tastunoko m’a envoyé un message disant qu’ils voulaient m’embaucher. C’est ainsi que j’ai rejoint Tatsunoko et que j’ai compris que je voulais dessiner et peindre dans ma carrière.

Quelle était l’idée préconçue d’une carrière à cette époque ? Est-ce que le climat économique japonais des années 60 encourageait les jeunes à obtenir un métier plus traditionnel, plus "manuel" ?

Je suis le benjamin, mes parents n’étaient pas tout le temps sur mon dos. Ils pensaient que si j’étais heureux et en bonne santé, c’était le principal. Et j’ai réussi en n’en parlant pas à ma famille. J’ai apporté mon travail à Tatsunoko, je fus embauché, et sortait pour travailler. Donc je ne leur ai annoncé qu’une fois avoir tout décidé. [Rires]


Quelle était leur réaction une fois que vous leur aviez annoncé que vous aviez obtenu un travail à Tokyo ? Cela devait sembler extrêmement osé, cosmopolite pour l’époque.

Ma famille fut très surprise, mais j’étais très très heureux, parce que j’adorais peindre quand j’étais gamin, mais naturellement mes parents disaient toujours « Ah, toujours en train de peindre » ou « Fais tes devoirs » ou « Fais comme les enfants de ton âge », je me faisais donc toujours gronder. Donc la première chose qui m’est venue à l’esprit, c’est que c’était un super métier où personne ne me grondera parce que je peints. Et dès que je peignais, les gens me complimentaient, donc je baignais dans un environnement incroyable. C’est autour des quinze ans que j’ai décidé que je vivrai ma vie en tant qu’artiste et j’ai pensé que je ne le regretterai jamais, et jusqu’à ce jour je ne l’ai aucunement regretté.

Comment étaient vos premières années à Tastunoko ? Avez-vous commencé votre carrière en réalisant des choses plus terre-à-terre ou avez-vous tout de suite fait du character design et créé Gatchaman ? Comment cela a-t-il évolué ?

La première année je devais apprendre des choses sur l’animation, j’étais donc un membre de l’équipe de production, et je touchais à toutes les techniques, de manière à ce que je comprenne ce qu’était l’animation. La seconde année, je travaillais en tant qu’animateur mais jusque là le travail character designer n’existaient pas à proprement dit, mais depuis que je travaillais en tant qu’animateur, la société m’amenait dans une salle privée, secrète et me forçait à créer un personnage…

A la chaîne ?

A la chaîne. Je ne pouvais pas sortir tant que je n’avais pas créé un personnage. Mais après un temps cette pièce s’est transformée en mon bureau, parce que je dessinais des personnages la plupart du temps. Le poste de character desginer a été crée à cause de moi. [Rires] Donc j’étais casé dans cette pièce pendant une semaine sans pouvoir en sortir. Je devais simplement me contenter de créer les personnages. Les informations qui circulaient à l’intérieur de cette pièce étaient confidentielles puisqu’on parlait de nouveaux personnages et que ça ne se criait pas sur les toits. Donc j’étais bien souvent dans cette pièce secrète.

Donc vous êtes le premier character designer officiel au monde, et vous devez être un peu claustrophobe, puisque vous étiez coincé derrière cette petite fenêtre, et vous vouliez un peu d’air, de lumière, ce qui expliquerait pourquoi vous êtes installé dans ce grand loft désormais.

Même si je possède un grand atelier à présent, un grand espace de travail, c’est toujours la même chose, et je travaille habituellement dans un endroit exigu. Quand je travaillais à Tatsunoko, c’était génial parce qu’ils respectaient beaucoup la créativité, donc ils nous laissaient aller voir des films ou étudier des dessins animés ou des comics américains avec l’argent de la société. Et ils n’avaient pas de règles strictes, comme vous devez être là à 9 ou 10 heures. Vous venoez simplement à tout moment, et vous pouviez sortir pour étudier, mais habituellement je sortais pour jouer. Mais ceci montre que Tatsunoko encourageait les créateurs.


Est-ce que ces années en tant qu’animateur vous ont aidées à créer votre façon de travailler, dans votre projet actuel par exemple où vous devez créer une centaine d’illustrations pour TOEI Animation ?

C’est une raison pour laquelle je travaille ainsi, mais la grande différence est que quand j’étais animateur je dessinais des personnages, mais les personnages n’étaient pas miens, donc je copiais le character design de quelqu’un d’autre. Mais ce que je suis en train de faire pour TOEI Animation, le design, l’intrigue viennent entièrement de moi. Voici la plus grande différence. Donc je ne peux plus reprocher à quelqu’un d’avoir fait du mauvais boulot puisque tout repose sur moi désormais.

Quelle fut votre principale contribution chez Tatsunoko ?

Sans doute, Minashigo Hatchi (Hutch the Honeybee). Je ne me rappelle pas clairement quel était mon premier travail, mais je travaillais sur Minashigo Hatchi, Gatchaman (Battle of the Planets) et plusieurs autres choses, comme Time Bokkan, une série d’anime avec plusieurs personnages auxquels les enfants se référençaient pour grandir.

Pourquoi être parti de Tatsunoko ? A l’époque où la majeure partie des gens faisaient toute leur carrière professionnel au sein de la même société. Ce que vous faisiez était coutumier, sans risque, j’imagine.

Je suis resté chez Tatsunoko pendant quinze ans. De 15 à 30 ans. Mais à partir de mes vingt ans, j’ai commencé à me considérer comme un artiste et comme un peintre, ce que je ne pouvais faire en tant que character designer la majeure partie du temps. Je voulais progresser en tant qu’artiste, donc je peignais et dessinait librement en dehors de mon travail à Tatsunoko. J’ai donc décidé de couper les ponts à mes trente ans, parce que je voulais que mon art soit vu par les gens, pas juste en tant que character designer à Tatsunoko.

Combien de temps se sont écoulés entre votre départ de Tatsunoko et votre début dans les jeux vidéo ?

Probablement trois ou quatre ans. Après avoir quitté Tastunoko, il n’y avait pas vraiment de marché du jeu vidéo avant trois ou quatre ans.


Donc pendant les années séparent votre départ de Tatsunoko et votre entrée dans l’industrie du jeu vidéo, vous étiez capable de survivre en tant que pur artiste ?

Oui j’étais capable de subvenir à mes besoins en tant qu’artiste. Quand j’étais à Tatsunoko, je ne m’occupais que d’un genre, le character design et l’animation, mais après mon départ je revivais car j’étais autorisé à tout faire, dans plusieurs genres, comme des illustrations de science fiction, de heroic fantasy, ou même d’humour. Les jeux vidéo étaient simplement un genre qui s’ajoutait à tout ce que je faisais déjà.

Final Fantasy constituait le premier jeu auquel vous avez participé ?

Final Fantasy n’était pas le premier travail en rapport avec le jeu vidéo. Je suis allé en Amérique pendant une semaine, c’était la première fois que je venais en Amérique, et je ne me rappelle pas pour quelle société c’était, mais cette firme m’a demandé de réaliser un travail d’illustration similaire à celui de Dragon’s Lair, le jeu d’arcade. C’était le tout premier travail en rapport avec les jeux vidéo qu’on m’a confié.

Et à quelle période avez-vous créé le personnage de Vampire Hunter D ?

Autour de 1983-1984, j’ai réalisé le travail d’illustration pour Vampire Hunter D. C’était un après avoir quitté Tatsunoko.

Quand avez-vous rencontré pour la première fois Hironobu Sakaguchi ?

La première que j’ai rencontré Sakaguchi-san, c’était quand il m’a demandé de travailler sur Final Fantasy. Sakaguchi-san et trois autres personnes. Jusque là je faisais des illustrations fantaisistes pour des romans européens, c’est donc probablement pour cela qu’ils m’ont déniché, et qu’ils sont venus vers moi pour me demander d’être directeur artistique sur Final Fantasy.

Sakaguchi était-il surpris de voir que c’était vous qui avez créé Gatchaman, parmi d’autres franchises Tatsunoko ?

Il ne savait probablement pas jusque là que j’étais celui qui avait signé les designs de Gatchaman. Bien sûr il connaissait probablement Gatchaman, mais il n’était pas au courant que c’était moi derrière.


Comme les premiers jeux possédaient des graphiques vraiment primitifs, comment ressentiez-vous le fait de voir vos illustrations élaborées transformées en une bouillie de pixels ?

Il y a en effet une histoire intéressante derrière ça. Du fait que les sprites étaient si petits et pixelisés, je créais des designs qui leur ressemblaient. Mais ils sont revenus me voir pour me dire : « s’il vous plaît designer normalement de manière à ce qu’on puisse lui donner à notre façon l’apparence d’un personnage de jeu vidéo. Ils voulaient un design réaliste, pour que je ne puisse pas créer quelque chose qui ressemble à un personnage de jeu vidéo. [Rires] Ce que je pensais jusque là c’est que mon art ne pouvait être injecté dans un jeu vidéo sans ajustements majeurs. Alors j’ai considéré les sprites comme simplement un symbole de mon art. Voici un exemple, quand vous dites « Mont Fuji » et que vous créez une animation comme celle-ci [forme un sommet avec ses doigts], tout le monde sait à quoi le Mont Fuji ressemble, ils obtiennent une image dans leur tête. J’étais donc chargé de créer des illustrations que les gens garderont à l’esprit, et dont les gens se souviendront à cause de ces symboles dans le jeu.

Pensez-vous que les jeux vidéo perdureront autant de temps qu’ils l’ont fait, et évolueront autant, ou pensez-vous que c’était juste une mode, quelque chose qui perdrait de la popularité comme n’importe quel autre jouet ?

Jusque là les gens qui m’entourent, comme les gens de l’industrie du livre, les éditeurs, ne voyaient pas le potentiel de l’industrie vidéoludique. Ils me demandaient : « pourquoi travaillez-vous sur des jeux ? » Mais moi-même, j’étais très intéressé, et présentait un potentiel énorme dans les jeux, j’ai donc aimé travailler dessus.

Quel est selon vous votre meilleur travail dans l’industrie du jeu vidéo ? Si oui ou non il s’agit de Final Fantasy, ou Front Mission, ou autre.

Le personnage que j’aime le plus, c’est Tina de Final Fantasy VI, elle était la seule héroïne de la saga Final Fantasy. J’apprécie aussi le personnage Faris, de Final Fantasy V, qui est une fille, mais un peu garçon manqué. J’aime les monstres simples aussi, comme Succube et aussi Slime. C’est comme s’ils me parlaient plus. Comme quand un jeu ou un film est une saga, le personnage principal ou les monstres ou les ennemis deviennent plus complexes au fur et à mesure que la saga avance. Mais je préfère l’original, le personnage simple, cru. Comme dans la saga Star Wars, je préfère le premier épisode. J’aime l’impact qu’a Darth Vader sur les gens. Au fur et à mesure de la saga, vous vous habituez à lui, donc ils essayent de le rendre plus convaincant, et vous commencez à perdre l’original, son identité propre. J’aime les monstres comme ceci, ceux que vous pouvez dessiner simplement et facilement, comme ça. [Amano dessine un Slime de Final Fantasy]


C’est marrant de voir que vous trouvez toujours de nouvelles choses à peindre. Quand ce ne sont pas des kimonos, ce sont des œufs.

Je me mets juste à la place de ces choses, et quand je vois quelque chose comme ceci [mouvements vers le large œuf dans ses mains], j’ai envie de travailler dessus. Dans ce cas, ce n’est pas de la 2D, mais de la 3D puisque c’est une forme ronde, donc si je commence par peindre ce côté, je dois réfléchir au point final puisque j’arriverai à nouveau au point d’arrivée. Si je peints juste sur du papier, c’est juste de la 2D, donc même si vous marchez par ici, vous ne verrez rien, mais si c’est de la 3D, vous le verrez en revenant à votre position initiale, puisque ça a une forme. Je trouve ça vraiment intéressant. Il y a une histoire. Dans cet étang il y a un poisson. De notre point de vue, nous pourrions juste l’attraper et le remettre à l’eau, et c’est bien normal. Mais du point de vue d’un autre poisson, il a juste disparu et réapparu autre part, donc ils pourraient penser que ce poisson est tel un dieu. C’est normal pour une personne, mais en changeant de point de vue, ça se transforme en quelque chose de radicalement différent. Je suis mordu par les choses de ce genre.

C’est donc comme la perspective, comment l’art peut être différemment perçu d’une personne à l’autre.

Les jeux vidéo me donnent une autre approche. C’est pourquoi j’aime travailler sur les jeux aussi. Je pense qu’il serait intéressant si je pouvais exprimer quelque chose à partir d’une peinture dans un jeu vidéo.

Dans quelles mesures est-il difficile d’être accepté par la communauté artistique ? C’est une communauté extrêmement snob, particulièrement envers ceux qui ont travaillé sur des medias marginaux, tells que les comics, l’animation, les jeux vidéo et les nombreux autres genres que vous avez exploré durant votre carrière.

J’aime toujours l’innovation. L’animation est jusqu’aujourd’hui novatrice, les jeux vidéo aussi, etc. Mon art s’étend à différent genres mais moi-même je ne change pas. Mon essence ne change pas, et en tant qu’artiste, je suis complètement responsable de mon art. Donc parfois mon art sert à un jeu, mais le jeu ne se vend pas, donc mon art n’est pas reflété de manière positive, et c’est triste. Mais ce à quoi je pense, c’est que je suis seul responsable de mon art, donc je ne suis pas concerné par le chemin qu’il entreprendra. Si c’est quelque chose de nouveau, alors je suis intéressé. Donc si c’est l’animation, ou les jeux vidéo, ou un autre media dans le future, je serai heureux d’apporter ma signature.
Je ne suis pas sûr qu’il n’y ait aucune critique, ou de n’avoir aucune frustration avec la communauté artistique, du moins je ne suis pas au courant. Je suis encore un nouveau venu, dans le sens où je fais des choses nouvelles et différentes. En faisant ça, il y a toujours la possibilité que quelqu’un quelque part me critique. Mais ça ne m’affecte pas tant que ça, en réalité je serai heureux de l’accepter car ça montrera que je fais quelque chose de nouveau.
L’autre jour je suis allé Rome et j’ai vu l’œuvre de Michaelangelo, et il y avait une impressionnante queue de deux à trois heures pour la voir. Quand j’ai vu la queue dans son entier, j’ai pensé que l’art avait un fort pouvoir pour attirer les gens et les faire se déplacer à travers le monde, et je savais que je devais être responsable de mon oeuvre, pas juste maintenant, mais dix ans plus tard, quarante ans plus tard, je dois être responsable de mon oeuvre.


Comment vos différents studios ont-ils influencés votre travail ? Vous avez eu des studios dans New York, Paris, Tokyo et qui sait où encore ? Que vous ont données ces localités comme inspiration ?

Posséder des studios autour du monde m’a beaucoup influencé. Mon studio à New York m’a donné des idées pour HERO, et de mon studio à Paris, j’ai eu l’inspiration pour mes livres pour enfants. Je ne l’ai pas encore sorti mais je travaille sur ce style. Le meilleur scénario est d’avoir un studio dans tous les pays du monde [Rires] – il doit être grand – mais il est important que j’ai quelque part où aller pour m’inspirer, et c’est très important de ne pas être accommodé à cet endroit. Donc ce que je veux faire maintenant, en grande partie, c’est voyager autour du monde avec mon carnet de dessin pendant un an ou deux, et juste dessiner des croquis. Avoir un sac de provisions, le porter, ça et mon carnet de dessin tout autour du monde. En voyageant, j’aurai probablement plein de nouvelles idées, et aurai de l’inspiration à partir de celles-là.
Le but est d’être inspiré, donc je ne veux pas rester dans un hôtel. J’irai même jusqu’à dormir dans le parc et rester là un moment de manière à ce que je puisse capter l’atmosphère et obtenir de l’inspiration. La première chose qui m’a surpris et inspiré par quand je suis allé à New York, ce sont les bouches d’incendie et bouches d’égouts. Des choses qui n’ont rien d’extraordinaire – les gens qui y vivent n’y prêtent même pas attention -- mais les boîtes en plastique dans chaque coin de rue qui sont remplies de prospectus gratuits et de lettres d’information, le jaune de ces boîtes possède une touche de bleu qui le rend vraiment unique. Vous ne pouvez pas trouver cette couleur n’importe où. Donc, les très, très petites choses comme ceci, mais il y a beaucoup dans le monde, sont vraiment importantes pour moi en tant qu’artiste.

C’est génial de voir que rien ne vous échappe. Dernière question, comment se déroule votre projet HERO et à quoi sommes-nous en droit de nous attendre dans le futur ?

Je dois terminer les illustrations pour ce manga espagnol cette semaine, puis je dois partir pour Hong Kong [Rires] parce que je dois donner de la couleur à douze œuvres. A Hong Kong, je tiendrais une galerie, avec d’imposants artworks, mais ils n’ont pas encore été déplacés. Je vais en réalité énormément peindre dans le parking du fait qu’ils sont si grands. Je suis un peu inquiet. [Rires] Donc une fois là-bas, je ferai de ces peintures ma priorité. Je travaille également sur la couverture d’un roman, de même pour autre chose qui doit rester encore secret, sans compter les dessins pour TOEI Animation. Et en ce qui concerne HERO, le livre sera bouclé au moment de la San Diego comic convention. Voilà où j’en suis, mais dans cinq ans, ou du moins dans le futur, je compte me focaliser sur le dessin et la peinture. Ce qui ne veut pas dire que je ferai ceci ou cela, je ne veux pas me poser de barrières. Si on me propose de quelque chose de novateur, d’original, je serai heureux de le faire et d’obtenir une nouvelle expérience. En expérimentant de nouvelles choses, il y a toujours une chance de trouver quelque chose de fun, d’intéressant. J’aime l’imprévu. Si quelque chose arrive, tant mieux, et si rien n’arrive, je ne vais pas m’en plaindre, j’ai une longue liste de choses que je souhaite faire.

[Mais aussi…]

Sans transition, reparlons jeux vidéo, il y a deux ans vous êtes monté sur scène en compagnie de Hironobu Sakaguchi et de Nobuo Uematsu à l’occasion du concert Dear Friends organisé au Walt Disney Concert Hall. Quel effet ça fait de se retrouver réunis sur scène avec les deux hommes avec qui vous avez créé l’univers de Final Fantasy ?

Etre avec Sakaguchi et Uematsu m’est familier. Je leur accorde toujours une grande partie de ma vie privée, donc ce n’était pas si spécial ou unique que ça pouvait paraître. Mais écouter de la musique jouée par un tel orchestre et dans ce genre d’endroit m’a ému. Habituellement quand un orchestre joue, la foule ne crie et n’applaudit pas. Tout le contraire de Dear Friends. La collaboration n’était pas de la même nature, mais l’atmosphère était au rendez-vous, j’étais donc particulièrement enthousiaste.


Je ne pense pas que tout le monde s’attendait à vous voir là-bas, d’où le tonnerre d’applaudissements et l’immense ovation. Ca a du être quelque chose de marquant.

Ben, disons que je suis accoutumé aux applaudissements. [Rires] Je plaisante. J’étais en réalité un peu nerveux, mais j’étais vraiment content de cette réaction. Saviez-vous que dans les livres à partitions japonais à l’école élémentaire, il y a des morceaux de Final Fantasy ? Je pense que Final Fantasy en tant que jeu s’étend au travers de la culture du Japon, et c’est vraiment bien. Les excellentes musiques durent 50 ans, 100 ans, que sais-je encore. Le chanteur ne peut vivre aussi longtemps, mais la musique oui, elle traverse les générations. C’est ce que j’ai ressenti quand j’ai entendu l’orchestra jouer la musique de Final Fantasy. J’ai pensé que c’était louable.

Que pensez-vous de l’évolution des personnages dans Final Fantasy, visuellement. Tetsuya Nomura se charge de la plupart des travaux de Square en ce moment. Commet pensez vous que les choses ont changé, du l’art impressionniste de votre ère on réalisme du CG de l’ère actuelle ?

En ce qui concerne Nomura, je pense que tout relève de la stratégie de Square, comment ils dévoilent leur nouveau Final Fantasy, comment ils montrent les travaux de Nomura-san. Ca relève de la stratégie de l’éditeur, je me soucis donc guère de ça, mon travail ne change pas. Ce que j’apporte c’est le symbole de Final Fantasy, ma tâche est de créer l’image et le symbole pour les différents épisodes. Ce que Square a fait après ma contribution, ça ne dépend que d’eux. S’ils veulent promouvoir le logo en particulier, ou s’ils veulent promouvoir l’art de Nomura, ce sont eux qui décident.

Comme dernière question, comptez-vous travailler avec Sakaguchi-san et Mistwalker un jour ?

Sakaguchi m’a déjà demandé de collaborer avec lui, mais il s’occupe déjà de deux titres en ce moment, donc quand il aura terminé, je travaillerai probablement avec lui. A chaque fois que Sakaguchi me demendera de travailler, je le suivrai sans hésiter. Mais pour l’heure, il n’y a rien de solide, mais nous ferons quelque chose dans le futur.
[Le manager d’Amano, Mariko, l’informe de quelque chose…]
Apparemment, Sakaguchi voudrait que je travaille avec lui sur un titre Nintendo DS. [Rires] Je ne savais pas.


Si vous aviez le choix de travailler sur une console plutôt qu’une autre, même si vous n’êtes pas tellement en phase avec la technologie, qu’elle serait-elle ?

Je n’ai pas de préférence en matière de consoles, car honnêtement je ne sais pas faire la différence. Ce n’est pas parce que vous pouvez avoir un excellent artiste et un excellent producteur que cela veut dire que vous soyez en mesure de livrer un excellent jeu. Au contraire, vous pouvez avoir un jeu qui n’a rien de tout ça et qui arrive très bien à se vendre. Je ne sais pas ce qui va se passer dans le futur, donc je ne m’en préoccupe pas tant. Ce qui m’importe, c’est de travailler sur des choses qui me parlent, comme travailler sur mon art, et ne pas avoir de stratégies envers ça, simplement me concentrer sur mon art.

Merci beaucoup encore pour votre temps. Ce fut un honneur de vous rencontrer, et merci pour la visite de votre studio. J’espère qu’on aura l’occasion de voir vos travaux dans des jeux dans un futur proche, en tous cas bonne chance pour vous nombreux projets. Les lecteurs de 1UP vous remercient.

A voir

A Day in the Life of Yoshitaka Amano : 1e partie | 2e partie | 3e partie

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postée le :
08.09.06
mise à jour :
08.09.06

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