Dragon Quest VIII - DQ VIII : Test Import
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Dragon Quest VIII : le retour de l’enfant prodigue

Avant de s’étaler sur la perle Dragon Quest VIII, un petit rappel des faits s’impose. Puisque si la sortie d’un DraQue (petit surnom de la série chez nos amis nippons) est un phénomène au Japon, aucun des huit premiers volets n’est sorti en Europe, et une partie seulement est sortie aux Etats-Unis.

De 1986 à 2005

L’histoire commence donc sur MSX et Famicom, les deux consoles de jeux dominantes de l’époque, trois artistes décident de collaborer à la création d’un petit RPG. On retrouve ainsi Yuji Horii, Akira Toriyama et Koichi Sugiyama sur le projet d’un jeu de rôles accessible à tous (les précédents étant souvent trop complexes, et demandant un investissement important), et surtout, d’un jeu avec une « touche » japonaise, puisque la majorité des jeux de rôles à l’époque étaient des dérivés de la célèbre série Dongeons Et Dragons, profondément encrée dans la mythologie Occidentale. Ainsi naît Dragon Quest, publié par Enix en 1986. Le succès est immédiat, l’accessibilité du titre a su séduire son public, et le Japon est prêt à accueillir un nouveau mythe. Le second épisode s’étoffe, le héro n’est plus seul, il rencontre deux alliés, un prince et une princesse qui combattent à ses côtés. L’histoire prend la suite directe du premier et on découvre ce qu’il advient de la descendance de notre héro. Le succès frappe une nouvelle fois à la porte d’Enix, qui embraye sans attendre sur un troisième épisode, sur Famicom uniquement celui-ci, qui conclura l’aventure du héro légendaire Roto, en s’affirmant au dernier moment du générique finale comme étant une préquelle aux deux premiers opus. Au fur et a mesure des épisodes, le jouabilité s’étoffe, on peut avoir plus de personnages pour nous aider, leurs classes se complexifient, mais l’interface de jeu, basée sur de petits menus très simples, écrits noir sur blanc, ainsi que la vue des monstres à la première personne restent. Arrive le quatrième épisode en fin de vie de la Famicom, les graphismes sont époustouflants, l’ambiance est au rendez-vous, et le succès est tel que les jeunes japonais ratent l’école pour se procurer le nouvel opus de la saga désormais incontournable. L’état se voit contraint de légiférer, afin que ces jeux sortent en week-end ou bien en jours de congés scolaires.

Dragon Quest (1986 - Famicom) Dragon Quest III (1987 - Famicom) Dragon Quest VI (1995 - Super Famicom)

Arrive la période des 16-bits, et avec elle, l’avènement de Dragon Quest V. Nouvelle plateforme oblige, les graphismes s’améliorent, mais le changement n’est pas transcendant, l’interface reste d’ailleurs strictement la même, et les fans retrouvent leurs repères avec plaisir. Cet opus est l’un de ceux dont le scénario est le plus prenant, et dont la psychologie des personnages est la plus poussée. E effet, il se déroule sur trois générations, puisque l’on voit d’abord l’histoire d’un père et de son fils, puis l’histoire de ce fils devenu adulte, et enfin celle de ses enfants. Drôle et touchant, cet épisode reste pour beaucoup l’un des meilleurs de la série, si ce n’est le meilleur.
Deux ans après, comme à son habitude, Enix se prépare à sortir Dragon Quest VI dans les bacs, mais voilà, cette bonne nouvelle ne viendra pas seule, car quelques mois après sortira un remake pour la super Famicom du troisième opus. Deux épisodes évidemment très réussis graphiquement, qui utilisent à merveille les ressources de la 16-bit de Nintendo. Le 6ème épisode apporte de réelles nouveautés, comme un système de classe, d’objets cachés, et une grande variété dans les combats, en fonction des stratégies adoptées par le joueur. Des changements nécessaires, puisqu’il fallait faire face à l’inénarrable Final Fantasy 6, publié par Squaresoft l’année d’avant. DraQue 6 impose sa patte dans la série, il est plus abouti techniquement, son système de jeu est plus étoffé, et ce tout en gardant ce charme rétro qui fit de cette saga un monument du jeu vidéo au Japon.
Seulement voilà, la fin de l’ère des 16-bits approche, et arrive la Playstation, vers laquelle Enix se dirige naturellement comme l’a fait son concurrent Squaresoft. Mais la compagnie connaît des difficultés, et le développement du septième opus de leur série phare prend plus de temps que prév, sans cesse repoussé, le projet fait mine de s’écrouler comme l’entreprise titube, reléguée à éditer les jeux de ses autres branches (on pensera tout de mêmes aux fabuleux Star Ocean 2 et Valkyrie profile, sortis a cette période). C’est finalement après six ans de développement (contre les trois initialement prévus) que Dragon Quest VII verra le jour. L’épisode est extrêmement controversé, le passage à une semi-3D ne convainc pas, les graphismes sont très moyens, et l’on se demande pourquoi on a attendu si longtemps. Au final, le jeu se révèle tout de même très plaisant, c’est probablement l’épisode le plus long de la série (la quête principale demande environ une centaine d’heures de jeu !) et il parvient a conserver le charme si particulier de la série. Des menus simplistes à la vue à la première personne, rien n’est oublié pour rappeler au joueur que c’est bien à un Dragon Quest qu’il a affaire. Et le public ne s’y trompe pas, puisque cet épisode établi un véritable record de vente : 4 millions d’exemplaires vendus pour le Japon seul. Controversé mais plébiscité, voilà le type de paradoxes qu’engendre cette série phénomène chez nos amis nippons.

Dragon Quest VII (200 - PS) Dragon Quest Monsters II (2001 - GBC) Torneko no Daibouken 2 (1 999 - PS)

Au-delà de la série principale, de nombreux spin-offs ont été produits par Enix, comme la série Dragon Quest Monsters, qui s’apparente à la série Pokémon dans l’univers bien connu de la saga, ou la série des voyages de Torneko, marchand itinérant de Dragon Quest IV qui doit régler les problèmes en combattant dans des donjons afin de créer un empire commercial. Des séries annexes pas forcement intéressantes, mais qui ont le mérite d’exister (et dont certains épisodes sont plutôt sympathiques).
Pour ce qui est du Huitième opus, qui nous intéresse aujourd’hui, si son développement à été confié à Level-5, petit studio qui grimpe actuellement après le succès de sa série Dark Cloud, les trois grands gourous de la saga n’en restent pas moins aux commandes : Yuji Horii à l’écriture, Akira Toriyama au design et Koichi Sugiyama à la musique. Le jeu passe enfin en vraie 3D, et l’univers graphique promet enfin de faire honneur aux designs du maître Toriyama. Financièrement Enix est plus stable après s’être associée à son grand rival Squaresoft pour former Square Enix, et le développement du jeu se fait sans anicroche. Le résultat est de fait des plus réussis, comme le test qui suit tentera de le démontrer.

Qu’est-ce que c’est beau un dessin animé qui bouge !

Tout d’abord sur le plan graphique, si l’on pouvait reprocher à Dragon Quest VII d’être en deçà de la moyenne de l’époque, force est de constater que ce huitième opus reverse la vapeur, tant par la finesse de la modélisation des personnages que par l’immensité des décors, que l’on peut visiter de bout en bout sans le moindre temps de chargement. L’univers est très coloré, les personnages attachants, et l’ambiance fait énormément penser à certains petits mangas dessinés par Toriyama (on pense notamment à Kajika). On découvre enfin avec un plaisir non dissimulé que la direction artistique du jeu a été un point primordial lors de sa conception, le rendu 3D des personnages et des décors ressemblant à s’y méprendre aux artworks diffusés lors du développement. En somme, on a presque l’impression de se retrouver face à un dessin animé interactif. Au fur et a mesure des déplacement, on se rend compte qu’un élément très important des précédents opus à été conservé, en effet, plus vous vous déplacez dans les prairies, plus l’heure avance, jusqu’à la tombée de la nuit. Les décors prennent alors des couleurs plus sombres, les personnages son bercés par la lueur pâle de la lune, et les pâturages qui paraissaient si paisibles semblent dissimuler des dangers jusqu’alors insoupçonnés. Le plaisir des yeux est donc au rendez-vous avec ce Dragon Quest, plus qu’à la hauteur de l’attente des fans. Petit bonus non négligeable, on voit apparaître dans les mains du personnage l’arme qu’il est censé tenir, c’est une première dans la série et un petit plus vraiment agréable tant le design des armes et des boucliers est réussi.


Il était une fois une princesse…

Comme à la grande habitude, l’histoire de cet épisode n’a rien d’original. Elle conte les aventure d’un héros (que vous devrez nommer, et que l’on appellera Eight par convention) qui doit parcourir le monde à la recherche d’un magicien très puissant qui a maudit un royaume tout entier, et ne compte certainement pas en rester là. Accompagné de son fidèle ami Yangus, une sorte de gros bras qui aime frapper d’abord et poser les questions ensuite, ainsi que de Todore, le conducteur de caravane et son fidèle cheval, Eight est donc bien parti pour sauver le monde, et rétablir l’ordre et la justice. Au fil de l’aventure ils rencontreront l’intrépide Jessica, une jeune femme très séduisante au caractère bien trempé, et Kukule, sorte de héros Dom Juanesque, armé d’une rapière et d’un sourire ravageur. Sans trop en dire pour ne pas gâcher le plaisir de la découverte, chacun des personnages du jeu porte avec lui le fardeau de son passé, et leur psychologie est extrêmement travaillée, au point qu’il est impossible de ne pas s’attacher à eux. Quant au déroulement de l’histoire, s’il est très classique à première vue, on y dénote néanmoins une certaine profondeur, une minutie apporté aux dialogues, aux tons des personnages, aux accents qu’ils peuvent avoir, tout un ensemble qui fait qu’à travers les textes parfois très simples du jeu, l’univers devient cohérent, et des personnages qui auraient été anodins dans n’importe quel autre RPG prennent ici toute leur dimension. En somme, c’est un vrai bonheur que de parcourir cet univers à la fois magique, et parfaitement cohérent dans lequel on pose ses marques très rapidement.


La quête du dragon est de la vieille école

La série Dragon Quest, depuis son avènement sur MSX jusqu’au dernier épisode sorti sur PSOne, a toujours mis l’accent sur une maniabilité simple intuitive, avec des menus extrêmement simplifiés (du texte blanc sur un fond noir) et une vue à la première personne lors des combats qui apportait une lisibilité à toute épreuve. Ce huitième opus ne fait pas vraiment exception, même si certains de ces poncifs ont parfois été légèrement retravaillés pour une meilleure adaptation au marché actuel. Pour ce qui est des menus, aucun changement, on retrouve cette sobriété, qui pourra gêner les néophytes au départ, mais qui au final rend le tout bien plus agréable, puisque aucun effort n’est requis pour s’en sortir, ces menus sont l’évidence même (Yuji Horii compte redessiner les menus pour l’Europe et ainsi les rendre plus "fantaisistes"). Deuxième point qui peut fâcher pour les joueurs qui découvriront la série avec cet opus, le jeu ne comporte aucune voix digitalisée. Le texte doit donc être intégralement lu. On pourrait penser que cela gêne l’immersion, mais au final le travail d’écriture de Yuji Horii est tel que l’on ressent les personnages au moins aussi bien que si ils parlaient. Peut-être même mieux, puisqu’aucune voix ne nous force la main quant à l’interprétation du texte.
Concernant les combats en revanche, si la vue interne a été gardée lors des phases préparatoires (phases pendant lesquelles on choisit les actions des personnages dans les menus), les phases de résolutions elles ont été largement étoffées. En effet, on voit les personnages lancer leur attaque ou leurs sorts, utiliser leurs potions, et comme dans les scène de déplacements, les armes apparaissent réellement aux mains des personnages. L’effort est intéressant et les combats gagnent en dynamisme sans pour autant sacrifier le classicisme qui fait tout le charme de la saga.


Au chapitre du grand renouveau, un nouveau système baptisé « tension system » fait son apparition. Il permet en fait de laisser un personnage se concentrer pendant un tour entier, afin de frapper plus fort au tour suivant. L’effet et cumulable sur plusieurs tours et contribue nettement à développer l’aspect tactique du jeu. Autre point important, les compétences des armes. En effet, au fur et à mesure qu´on gagne des niveaux, il est possible de dépenser des points de compétences dans plusieurs types d’armes au choix selon les personnages. Ces points de compétences permettent non seulement de mieux se servir de l’arme choisie, mais aussi de disposer d’attaques spéciales (comme des sorts pour endormir les adversaires, des compétences pour booster ses propres personnages, ou encore des compétences d’attaque dévastatrices). Remplaçant du système de classe, il permet au joueur de spécialiser ses personnages selon la manière dont il préfère jouer.
On notera aussi quelques nouveautés, comme la possibilité de rencontrer des monstres au fil de l’aventure, et de les engager dans votre équipe, ou plutôt dans un « monster team », qui pourra se substituer à la votre lors des combats, et que vous pourrez entraîner à combattre dans un une sorte de Colisée qui leur est dédié. Un mini-game très sympa qui permet de se changer un peu les idées au fur et a mesure de l’aventure, et qui permet surtout de tirer parti des compétences des différents monstres du jeu dans les moments cruciaux. Au chapitre des mini-games, on retrouve aussi les grands classiques de la saga, qui vont du casino au jeu de l’oie, en passant par la récolte des petites médailles en or, cachées ça et là dans les pots, les armoires, ou encore certains coffres parsemés au fil de l’aventure.

Même si ce Dragon Quest VIII dispose d’une durée de vie moins imposante que son illustre prédécesseur, il n’en est pas moins LE jeu que les fans attendaient. Légèrement retravaillé afin de plaire aussi aux néophytes, on peut dire sans trop s’avancer que ce DraQue VII est l’un des RPG majeurs de la PlayStation 2, voire même de toute cette génération de consoles. Beau, profond, jouable, on en ressort les yeux émerveillés, la tête pleine de souvenirs, avec le sentiment si agréable d’avoir passé un moment magique à se laisser guider dans cet univers féerique. Un must.

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postée le :
09.07.05
mise à jour :
09.07.05

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