Final Fantasy : The Spirits Within - Conception
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Conception

"La Terre ne se créa pas un jour", "On ne fait pas d‘omelette sans casser des oeufs"… Si ces deux proverbes pullulent de naïveté à vos yeux, les lignes suivantes harcèleront votre ivresse du fantasme tant elles usent paradoxalement d’hyperboles pour cerner la réalité et ses moindres détails. Un parcours initiatique au cœur des studios Square Pictures s’apprête à débuter. Bouclez vos ceintures, inspirez sans convictions, la notion des grandeurs n’est plus qu’à quelques secondes de vous quitter…

Note

Les propos ci-après découlent des précisions fournies par M. Kaveh Kardan, directeur technique Recheche & Développement pour Square Pictures, elles-mêmes recueillies par PixelCréation.net

Square lança la première pierre à l’édifice en créant de toute pièce les studios Square Pictures au cœur d’Honolulu, elle-même capitale d’HawaÏ. Ainsi, Avril 1997 marque le point de départ d’une aventure de longue haleine. Près de 300 personnes font jouir les articulations de leurs doigts avant de ne plus quitter leur moniteur des yeux ; 4 ans les séparent du projet final.
A ce stade de pré production, Square exécute le plan Gray (allusion où te caches-tu ?) qui consiste à évaluer la faisabilité de leur projet. Les programmeurs, graphistes, responsables sont alors amenés à réfléchir sur les problèmes à même de rencontrer lors du développement : animation des cheveux, textures de la peau, chaîne de production… Chaque instrument doit parfaitement répondre pour que la mélodie prennent vie.
Dans la même optique, l’équipe chargée de l’organisation et de la communication entre les différents bureaux ouvra une réflexion sur comment allait-elle gérer les mœurs cinématographiques hollywoodiennes et ses contraires qui régissent quant à elles le marché du jeu vidéo. La combinaison des deux paraissaient difficiles, mais l’équipe termina par trouver une terrain d’entente et précisa la mise en place de chaque tâche élémentaire aux équipes de développement.
Les ficelles du projet commençaient à se nouer. Il ne manqua plus qu’un tampon, à la manière d’une lettre officielle, pour qu’une vingtaine de nationalités différentes se mettent en besogne.


Dans le but de sectionner le travail en parties responsables, maniables et performantes, les studios Square Pictures s’émiettèrent en départements suivants :

  • Storyboard

  • Rédaction

  • Découpage des plans (Layout)

  • Capture de mouvements (Motion Capture)

  • Animation

  • Personnages

  • Décors / Matte Painting

  • Fantômes

  • Éclairage

  • Rendu

  • Superposition et incrustation des différents plans (Compositing)

  • Recherche & Développement

  • Effets spéciaux

  • Administration système

  • Gestion


Chacun de ces départements possèdent une partie Concept Art (réunions, partage d´idées…) et chacune des personnes travaillant dans ces départements est équipée d’une station Linux Red Hat 6.2 (960 au total) et d’une Octane SGI capable de stocker pas moins de 10 To (1.104 Go) pour les données 3D et 5 To pour les données 2D.
Les logiciels prescrits s’avèrent être Maya (principalement) pour la 3D ; Rendman via MTOR pour le rendu ; Illusion, Shake et Flame pour le Compositing, Photoshop et Amazon Paint pour le Matte Painting et les textures.
Néanmoins, une importante équipe de développement et de recherche (150 personnes) fut requise dans le but de créer des plug-ins et logiciels afin que les infographistes puissent aisément simuler la dynamique des vêtements (SQFLEX) ou d’un tout autre registre, gérer la file d’attente des requêtes 2D et 3D. Une masse colossale de travail en somme, d’autant plus inexpérimenté jusqu’à ce jour, comme l’explique Gérard Banel, créateur français de SQFLEX : "Travailler sur ce projet, c´était un peu jouer à l´Indiana Jones de la 3D. C´était un monde nouveau à défricher, qui avait été à peine exploré auparavant. Il fallait comprendre comment les yeux s´animent pour accompagner un discours, comment ondulent les cheveux, comment s´éclaire la peau, comment les vêtements glissent sur la peau, etc... autant de questions auxquelles ont été apportées des ébauches de réponses."

Modèle CG Modèle Matte Painting (final)

En possession de tous les outils nécessaires, les équipes de développement débutent leur épopée en concevant un storyboard exhaustif, puis un storyreel (mise en action du storyboard dans le temps). Quant à la "dernière étape", elle consiste à créer une animatique 3D afin de résoudre les problèmes rencontrés lors du premier découpage.
Du côté Motion Capture, personne ne chôme également puisque 90% des mouvements humains du film résultent de leurs efforts, ce qui représente pas moins de 2 000 captures.
Ces captures sont réalisées sur une aire de prise de 8x10 mètres où 16 caméras infra-rouges suivaient la mimique de 6 acteurs en collant noir, pourvus de 37 boules blanches. Tout ce fin stratagème était en accord avec le système Motion Analysis.
Néanmoins, quelques problèmes ne dédaignaient vouloir s’effacer. A savoir que les animateurs ont recouru à plusieurs outils MEL (expressions des visages, contrôle de la position des doigts…). De plus, bien que les cascadeurs ont du porter une armure en fibre de verre et les différents accessoires prescrits, de futiles imperfections persistaient quant au poids par rapport aux mouvements.


Les séances de motion capture précèdent naturellement la modélisation des personnages. Là encore, les équipes de développement croquèrent à pleine dents dans le fruit du caprice. Plusieurs mois de travail, en équilibre sur le fil de l’ivresse imaginative de chaque ego, donnèrent les chiffres records suivants : chaque personnage se constituait d’un amas de 100 000 polygones subdivisés, la chevelure d’Aki Ross se décompose en ni plus moins que 60 000 crins, eux-mêmes contrôlables et dynamisés.
Cette chevelure apparaît dans 611 plans (45% du projet final) et les développeurs avancent que 25% du temps écoulé à la réalisation d’une scène s’avérait exclusivement porté à l’égard du coquet Dr.

Au niveau des décors, il paraît surprenant que Tucson Wasteland (là où Aki, accompagnée des Yeux de Lynx partent à la recherche du septième esprit, celui contenu dans un ovopack actif d‘un soldat défunt) demanda le plus de mal aux infographistes. En outre, un usage efficace du Matte Painting s’avéra nécessaire lors de la création des décors de Barrier City.

Si les fantômes vous ont ému d’effroi, remerciez Niasawa Yasushi, Kanado Iko et Nakazawa Kazunori. Ce trio usa de leur ingéniosité pour trouver un subtil mélange entre fausses couleurs et effets de compositing poussés, s’aidèrent de logiciels développés en interne pour créer l´animation de ces derniers avant d’arriver au résultat projeté sur écran.
Pour parfaire le tout, donner un sentiment de crédibilité, YIK puisèrent dans les ressources d’une librairie d’effets spéciaux, spécialement conçus pour les besoins gourmands en compositing du film. Il en résulte l’indéniable qualité des effets naturels (fumée, poussière… ) et fictionnels (explosions, énergie plasma…).


Storyboard, motion capture, personnages, décors, monstres ; il me semble que vous connaissez désormais tous les rudiments de la conception de Final Fantasy : The Spirits Within. Il ne manque plus qu’un dernier ingrédient, certes plus futile qu’utile, pour que les œufs montent en neige : un récapitulatif complet des chiffres records atteints avant, pendant et après la production. A savoir que la première fantaisie cinématographique de Sakaguchi se compose de :

  • 1 336 plans
  • 1 652 scripts MEL (écrits sous Maya)
  • 230 plug-ins développés en C++ (dans l’environnement Maya)
  • 103 plug-ins et macros 2D

  • 24 606 couches de rendu
  • 2 989 318 rendus 3D
  • Un total de 14 940 590 rendus
  • Chaque plan posséde un nombre moyen de 16 couches tandis que le record est établi à 498
  • 6 231 tâches 2D mises en œuvres, seulement pour l’explosion de la station spatiale
  • Célébration de 24 mariages et 31 bébés au cours du développement


Des chiffres qui dominent littéralement ceux réalisés lors d’autres productions hollywoodiennes (Shrek, Dinosaures y compris).
D’ailleurs, si Hironobu Sakaguchi ne s’était pas entouré de ses 300 acolytes, il aurait mis 120 ans pour venir à bout de son projet, un pied dans la tombe. Cette notion prend des ampleurs considérables à l’échelle du département Gestion. C’est pourquoi, ils décidèrent de répartir le travail selon le stratagème suivant : un responsable de séquence supervise un morceau du film avec tous les désagréments que cela comporte (personnages, décors, éclairage…). Une fois les scènes réalisées, chaque responsable apporte sa contribution lors du montage. Une organisation efficace qui requiert néanmoins la plus grande compétence des manitous de ces postes clés.

A travers ce "making-of", nous espérons vous avoir ouvert les yeux sur l’organisation et les moyens mis en œuvre pour réaliser une prouesse technique. Si quelqu’un souhaite améliorer cette performance, il délogera probablement les acteurs réels de leurs villas. Toute chose est réalisable ; nous venons de l’illustrer aujourd’hui.


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postée le :
21.04.05
mise à jour :
21.04.05

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