Final Fantasy : Crystals Chronicles - Introduction
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Introduction

Avant d’entamer ce dossier consacré à la première fantaisie multijoueur made in Square Enix, nous étalons ci-après les points de couture du jeu afin qu’en résulte un récapitulatif concis.

Des années, ça faisait des années que l’on attendait le retour de Square et sa célèbre saga sur une console de salon Nintendo. Rappelez-vous… il y a quelques années, Square avait trahi Nintendo et son PDG de l’époque, Hiroshi Yamauchi, en annonçant Final Fantasy VII sur PlayStation. Malgré sa rancune tenace, le vieil homme créa le Q Fund, une bourse offerte aux jeunes développeurs par Nintendo, avant son départ. Cette bourse permit à Square de fonder The Game Designers Studio, financé par Nintendo. Avec ce studio, Square peut désormais développer sur une console Nintendo (en l’occurrence, la GameBoy Advance, qui rapporte plus d’argent). Cependant, en échange, Square doit sortir un jeu estampillé "Final Fantasy" exploitant la connectivité GBA-GC, afin de booster les ventes de hardware et de software. Ce petit rappel permet juste d’insister sur le coté commercial du titre.

Parlons désormais de l’univers de Final Fantasy : Crystal Chronicles. Il est envahi par une vapeur mortelle, le miasme, venue d’on ne sait où. Afin de survivre, les êtres vivants utilisent l’énergie des cristaux. Chaque ville ou village possède un cristal afin de permettre à sa population de respirer. Cependant, l’énergie des cristaux faiblit avec le temps, et il faut donc chaque année aller chercher quelques précieuses gouttes de myrrhe pour ainsi raviver le cristal. Vous contrôlez par conséquent une diligence chargée de ramener de la myrrhe dans votre village, et le jeu relate vos aventures année après année.


Malheureusement, les arbres de Mana, qui détiennent la myrrhe, sont peu nombreux, très éloignés de votre village, protégés par d’horribles créatures et, de surcroît, peu abondants en myrrhe. Vous devrez donc arpenter divers donjons et forêts en quête du précieux liquide, protégé par un calice de cristal contenant quelques éclats capables de vous protéger du miasme. C’est là qu’on sent que ce Final Fantasy est beaucoup plus orienté vers l’action, au détriment des longues et passionnantes quêtes qu’on peut trouver dans des RPG japonais traditionnels. Ce FFCC ressemble donc à un Diablo, et se présente comme un hack and slash, avec pas mal d’exploration et une grande part d’action. Si vous espériez trouver dans FFCC un scénario touffu, truffé de rebondissements et de quêtes, vous serez déçu. On sent d’ailleurs que le titre a été pensé pour le multijoueur, puisqu’il n’y a pas de personnages prédéfinis. On crée le sien avec les quelques options disponibles (sexe, cheveux, race, etc.) et on part à l’aventure dans sa petite caravane. De temps à autre, lorsque vous parcourrez le monde, de petites séquences (souvent inutiles) se déclencheront aléatoirement, et vous en apprendrez un peu plus sur l’univers qui vous entoure ou sur différents protagonistes.

Toujours concernant la customisation, vous pourrez choisir la profession de vos parents. Bien que ce choix paraisse absurde au début, il a une incidence sur le jeu. Ainsi, un père forgeron pourra vous confectionner des armes gratuitement, tandis qu’une mère alchimiste pourra fournir des parchemins nécessaires à la création d’armes. Toujours concernant la famille, le petit mog Stiltzkin, qui fait son grand retour depuis Final Fantasy XI, vous fera parvenir des lettres des membres de votre famille. En réponse, vous pourrez joindre de l’argent ou certains objets qu’ils vous demanderont. Vous pourrez également surveiller leur indice de satisfaction, et espérer recevoir un objet sympa s’il est élevé.


En ce qui concerne la réalisation, Square a mis le paquet pour nous offrir un univers mignon et enchanteur. Les couleurs, pastel, sont très bien choisies, et les environnements sont de bon goût. Graphiquement, le jeu est superbe, avec des effets bigarrés, une eau bien modélisée ou encore un aliasing totalement absent. Les animations sont détaillées et le framerate est très bon, le jeu ne rame quasiment jamais. Chaque niveau possède son propre cachet, il suffit de visiter une mine ou la forêt des champignons pour s’en convaincre. Bref, l’univers est merveilleux et plaira aux fans de Final Fantasy IX.

Voila, le jeu est beau, on est content. Le problème, c’est qu’on découvre rapidement la mécanique du jeu, finalement très simple et linéaire. Chaque année, il faudra trouver trois arbres magiques afin de récupérer quelques gouttes de myrrhe. En gros, il faut chaque année boucler trois donjons, se farcir le boss et repartir. Une fois cela terminé, une nouvelle année commence, et il faudra arpenter d’autres zones, toujours plus éloignées du village natal. Ces zones sont inaccessibles au début du jeu, car chaque aire est protégée par une barrière de miasme, que l’on ne peut franchir qu’en portant l’élément de cette barrière (pour passer une frontière de type "Eau", il faudra que le calice soit de cet élément). Les stages sont pour la plupart courts et linéaires. Les développeurs ont pensé aux joueurs qui veulent se faire une petite demi-heure de jeu de temps en temps. On les en remercie. Les donjons sont parsemés d’énigmes, il faudra par exemple penser à aiguiller les rails dans la bonne direction dans la mine de Cathuriges. On est loin des énigmes des opus de la saga traditionnelle.


Car oui, Final Fantasy : Crystal Chronicles s’éloigne des autres Final Fantasy. Loin de proposer une grande aventure solo, ce jeu s’apprécie exclusivement en multijoueur. Comme dans les autres jeux du genre (Gauntlet en tête), il faudra constamment communiquer avec ses coéquipiers. Cependant, la mode multijoueurs a un gros défaut : il est exclusivement jouable avec une GameBoy Advance en guise de manette. Vous pouvez donc oublier les parties de folie si vos amis ne possèdent pas la petite portable. Nintendo et Square ont fait ici un choix commercial. Bonne idée ? Pas vraiment. Il n’est pas facile de réunir quatre GameBoy Advance et quatre câbles de liaison. De plus, on pourrait penser que Nintendo a noué un partenariat avec Afflelou. Il s’avère en effet plutôt ardu de lire son écran de GBA sans éclairage à proximité, et il est donc recommandé de posséder une GBA SP, avec écran rétro éclairé. Difficile donc de trouver les conditions idéales à plusieurs pour un jeu avant tout multijoueur.

Heureusement, une fois ces conditions remplies, le jeu prend toute son ampleur. L’écran de la GBA permet d’accéder à tous les menus (statut, équipement, magie, etc.) ainsi que différentes règles, comme dans un FFTA. Ces règles permettent d’établir un classement (le premier étant celui qui les a le plus respectées). Ce classement offre au premier la possibilité de choisir les meilleurs artefacts récupérés afin de booster son personnage. A la manière d’un Zelda : The Four Swords, il faudra donc à la fois coopérer avec ses amis mais aussi garder en tête qu’il faut garder une distance d’avance. Chaque joueur possédera également sur son écran GBA des cartes. Un joueur aura par exemple la carte des ennemis, un autre la carte des trésors, etc. Enfin, avec des ennemis peu variés et des trésors toujours placés au même endroit, l’intérêt de la chose est plutôt limité après quelques heures de jeu.


Comme énoncé plus haut, la GBA permet d’avoir bon nombre d’informations à portée de main et un écran de jeu épuré de tout menu. Cependant, une console portable en guise de manette montre rapidement ses limites. Les boutons sont peu nombreux (A, B, L et R) et, au lieu d’avoir un bouton assigné à une commande, il faudra switcher entre les actions avec les gâchettes. Il est donc impossible d’avoir plus de quatre ou cinq possibilités d’action en même temps ; comprenez par là qu’il faudra souvent regarder le menu de sa GBA. De plus, pendant que vous naviguez sur votre GBA, votre personnage se fige et est donc à la merci des monstres alentours, sans comptez que vous ralentissez vos coéquipiers. Il aurait été plus judicieux de pouvoir jouer à la manette et de choisir ses actions à l’aide du stick C sur un joli menu transparent et discret à l’écran. Les lois du marketing sont facilement pénétrables.

Autre défaut du jeu : le calice de cristal. Toujours au centre de l’écran et devant constamment être porté, il finit par être un boulet pour le joueur qui en est à sa charge et pour ses coéquipiers qui voudraient s’aventurer un peu hors de sa protection. Le calice est finalement une prison, alors qu’il aurait pu être une bonne idée. Cet objet contribue donc à ramollir l’action, comme les déplacements un peu lents et les musiques jolies mais peu entraînantes.
Autre point faible (pour les joueurs assidus, tout du moins) : l’absence de level-up. Square Enix a préféré ne pas mettre de niveaux pour les personnages afin de ne pas créer de déséquilibre entre les joueurs occasionnels et les joueurs assidus lorsque ceux-ci jouent en coopération. Les statistiques progressent quant à elles très lentement, d’un ou deux points seulement par niveau, ce qui n’encourage pas vraiment à progresser. Le système de magie est également très basique. Les sorts se ramassent par terre après avoir tué un ennemi. Une fois ramassé, celui-ci peut être utilisé à l’infini jusqu’à la fin du niveau, où il disparaît. On sent donc rapidement que tout a été fait pour rendre ce jeu simple et accessible.


Cependant, le mode multijoueur apporte un peu de nouveauté au système de magie, puisqu’il est possible de combiner ses sorts avec ceux de ses coéquipiers. En clair, si deux joueurs lancent un Brasier en même temps sur le même monstre, cela donnera un Brasier+. Ces combinaisons permettent d’élargir considérablement le panel de sorts disponibles, jusqu’à atteindre tous les sorts de la série. Vous pourrez par exemple lancer Sacré en combinant Brasier et Vie. Pour les joueurs solos, il sera tout de même possible de combiner les sorts dans un menu adéquat.

En clair et pour conclure cette mise en bouche. Hack and slash mignon, Final Fantasy Crystal Chronicles n’est cependant pas destiné aux acharnés du genre puisque son scénario, son système d’évolution et sa simplicité le destinent à un public différent. Le jeu aurait pu être génial avec des donjons vastes et difficiles et un mode online bien pensé. Il restera donc un hack and slash sympathique à plusieurs, décevant en solo, et non un Final Fantasy comme on aurait pu espérer.

Informations complémentaires

Dates de sortie :

  • Japon : 8 Août 2003
  • Etats-Unis : 9 Février 2004
  • Europe : 11 Mars 2004


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postée le :
09.08.05
mise à jour :
09.08.05

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