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Dissidia : détails sur sa conception
Le producteur exécutif Yoshinori Kitase lui-même a ouvert une page sur le site anglais 1UP.com pour donner la parole à l'équipe de Dissidia : Final Fantasy. Les développeurs y aborderont régulièrement des points techniques sur la conception du jeu. Sayoko Hoshino, la première, commente son travail en tant que superviseur des textures employées sur les personnages :
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« Quasiment tous les personnages portaient des tenues asymétriques gonflées de décorations, et le fait qu'ils ne pouvaient pas être simplement renversés et copiés constituait pour nous un challenge. Plus les personnages sont colorés, plus il est difficile d'optimiser les textures pour le jeu. Normalement, nous concevons les textures en basse et haute résolutions et utilisons la version la plus appropriée pour les combats et les cut-scene. Cependant, pour ce jeu, les personnages gardent un même nombre de polygones en toutes circonstances. Du coup, il nous était nécessaire de modéliser des détails de sorte à ne pas altérer la qualité des gros plans durant les scènes cinématiques, alors que la capacité mémoire de la console était extrêmement limitée. Grâce à l'immense soin qu'il a été apporté au peaufinage de chaque petit détail, le résultat est très réussi et unique. » |
Avant cela, Sayoko Hoshino était graphiste textures sur le projet Kingdom Hearts II. Nous publierons un making of une fois tous les commentaires des développeurs recueillis. Gardez un oeil ouvert !